虚拟世界中的游戏社群:从传统到数字时代的演变
1. 游戏社群的概念与现状
游戏社群并非互联网时代所独有,在我们生活中以多种形式存在,像象棋、桥牌俱乐部,体育联盟,高尔夫球友聚会,夏令营,桌面版的《龙与地下城》角色扮演游戏,户外历史重演活动等。然而,除了体育活动外,成人游戏在欧美往往被边缘化。人类学家理查德·舍克纳指出:“在西方,游戏是一个糟糕的类别,被不真实、虚假、欺骗、假装、松散、胡闹和无关紧要等特质所玷污。”
不过,人类学家也长期关注游戏与更严肃的传统仪式和表演形式之间的紧密联系,许多这类活动涉及采用替代角色或身份。在当代社会,像狂欢节和万圣节这样的仪式性庆祝活动,为成年人提供了参与幻想角色扮演的机会,形成临时的短期游戏社群。狂欢节还支持全年的创意文化,用于制作花车、服装和其他仪式用品。
但在很多其他情境中,这类持续的游戏社群常被视为异类。尤其是那些游戏文化与想象力、幻想和虚构身份创造紧密相连的社群,如围绕《星际迷航》电视剧进行角色扮演的“星际迷”。和历史重演活动、真人及桌面角色扮演游戏、火人节的参与者一样,这些游戏社群在游戏文化上投入了大量精力和创造力,常常让大众感到困惑。
尽管如此,社交游戏在娱乐领域正迅速发展。角色扮演(Cosplay)在日本已被广泛接受,2007 年龙迷大会(Dragon*Con)吸引了超过 3 万名参与者,是 1987 年首届活动的 20 多倍。同年,超过 4.7 万人参加了在内华达州沙漠举行的火人节,这是一个集艺术、角色扮演和创意表达于一体的年度节日/露营活动。
1.1 游戏社群的定义
人类学家对游戏及其社会功能一直很着迷,一些人将大量作品投入到这个主题上。被视为“游戏学”之父的约翰·
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