UE4半透明材质的折射与反射( UE4 Translucent Material Refraction and Reflection)笔记

本文介绍了UE4中半透明材质的折射与反射配置,包括新建材质、设置折射率(IOR)、光线追踪优化、场景配置等步骤。详细探讨了两种LightingMode(SurfaceForwardShading和SurfaceTranslucencyVolume)的性能和效果差异,并提供了性能优化建议,如限制最大粗糙度、设置最大光线距离。

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参考官方文档折射:
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Refraction/
参考youtube两个关于透明材质的反射与折射视频:
https://www.youtube.com/watch?v=Sxc3Yl2NWK0
https://www.youtube.com/watch?v=NbNz7gQ4eJg

操作流程如下:

一、新建材质

1.1配置材质属性

1、将材质模式改为半透明,启用双面材质,将光照模式改为后两种其中之一,SurfaceForwardShading消耗比SurfaceTranslucencyVolume大,原因最后分析(SurfaceTranslucencyVolume\SurfaceForwardShading)
2、可以选择启用ScreenSpaceReflections,此选项可以使材质对周围空间进行准确的反射,性能消耗较高
在这里插入图片描述

1.2按下图连接材质

在这里插入图片描述
其中的IOR代表折射率,20211231日修订:根据:官方文档说明(翻到最后),折射率直接连到specular上即可。文章中还列举了半透明材质在开启光追中的性能优化方案。此链接中的文字摘录如下:
半透明折射率(IOR)
在为光线追踪设置并使用折射时,高光(Specular) 材质输入用于控制半透明材质的折射率(IOR)。 虚幻引擎的光线追踪特性遵循Disney的BRDF模型,其中反射值和IOR值是耦合的,不能独立定义。
光线追踪功能优化
1)设置反射和半透明最大粗糙度(Setting Reflections and Translucency Maximum Roughness)
使用 最大粗糙度(Max Roughness) 在材质上设置光线追踪反射的阈值。可在后期处理体积内,或使用

### UE4 中为半透明材质物体实现轮廓高亮效果 为了在 Unreal Engine 4 (UE4) 中为具有半透明材质的物体实现轮廓高亮效果,可以采用多种技术组合来达到理想的效果。以下是具体的方法: #### 方法一:使用自定义深度缓冲区 通过启用自定义深度写入功能,可以让半透明对象也能被检测到并绘制其轮廓。 对于需要显示轮廓的对象,在材质编辑器中的属性面板找到“Material Domain”,将其设为“Deferred”。接着勾选“Allow Custom Depth Write”选项[^4]。此操作使得即使是在半透明的情况下,也可以向自定义深度缓冲区写入数据,从而支持后续基于深度信息的边缘检测算法。 ```cpp // C++代码片段用于设置Actor组件上的自定义深度属性 UStaticMeshComponent* MeshComp = GetDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MyMesh")); if(MeshComp){ MeshComp->bRenderCustomDepth = true; } ``` #### 方法二:构建专用描边材质 创建一个新的材质资源,并调整其配置以适应特定需求。将混合模式更改为“Masked”或“Translucent with Masking Support”。 - **Masked Mode**: 可以为不完全透明的部分提供更好的控制力。 - **Translucency Settings**: 如果希望保留原有的半透明白色,则应保持默认值不变;如果想要改变整体外观,比如增加模糊度或其他视觉特效,则可进一步修改这些参数。 在此基础上添加一个颜色输入节点作为描边的颜色源,并连接至最终输出之前的位置。确保该颜色仅影响边界区域而不是整个表面[^1]。 ```c++ // Blueprint脚本逻辑示意 void ApplyOutlineEffect(AActor* TargetActor, FLinearColor OutlineColor) { UMaterialInstanceDynamic* DynamicMatInst = UKismetMaterialLibrary::CreateDynamicMaterialInstance(this, BaseMaterial); if(DynamicMatInst != nullptr) { DynamicMatInst->SetVectorParameterValue(FName(TEXT("OutlineColor")), OutlineColor); // 应用动态实例化后的材质给目标Actor下的所有Mesh Component for(USceneComponent* Comp : TargetActor->GetComponentsByClass(UStaticMeshComponent::StaticClass())) { CastChecked<UStaticMeshComponent>(Comp)->SetMaterial(0, DynamicMatInst); } } } ``` #### 方法三:利用后期处理体积屏幕空间法线 结合后期处理体积(Post Process Volume),可以通过捕捉当前帧图像的空间梯度变化来进行实时边缘增强。这种方法不需要额外准备特殊的几何结构或者纹理贴图,而是依赖GPU计算能力直接作用于渲染管线末端。 首先激活项目内的“Screen Space Reflections”特性开关,随后新建一个后置链式着色器(Post-process Chain Shader),编写一段GLSL/HLSL程序负责识别亮度突变处即为我们所期望得到的轮廓位置[^3]。 最后一步是把上述三种策略综合起来形成完整的解决方案——先由CPU端告知哪些实体应当接受特殊对待,再交由GPU执行具体的图形变换任务,期间巧妙运用各种缓存机制提高效率减少冗余运算量。
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