Unity Shader初涉之 -- 布尔值控制Shader使用哪种计算

本文介绍了如何在Unity中使用Shader时通过布尔值控制Shader的计算逻辑,实现不同显示效果。通过自定义编辑器扩展类CustomShaderGUI,结合MaterialEditor和MaterialProperty,动态启用或禁用Shader关键字来达到目的。在Shader中添加CustomEditor指令,可以方便地应用这个功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


最近开始学习Shader,深深被它的功能所折服,而在使用时会产生一个需求,能不能用一个布尔值去控制Shader的运算逻辑,可以让他展示两套不同的表现形式,在翻看有关Shader的书籍时看到了这一部分,特此记录:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;


public class CustomShaderGUI : ShaderGUI
{
public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
{
// render the default gui
base.OnGUI(materialEditor, properties);

Material targetMat = materialEditor.target as Material;

// see if redify is set, and show a checkbox
bool redif

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值