关于unity中BindChannels的理解

本文介绍了Unity3D中BindChannels命令的作用及其应用场景。该命令主要用于重新映射绑定语义的数据源和目标硬件,解决纹理坐标与纹理设置顺序不匹配的问题。通过一个具体例子展示了如何使用该命令调整纹理坐标绑定顺序。

官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BindChannels.html
一个博主的博客:http://blog.youkuaiyun.com/cubesky/article/details/38582283

大家主要参考这2个文章就可以了,这里重点强调下这个命令的作用。

其实 BindChannels 命令主要干的事情,就是可以重新映射绑定语义的数据源和目标硬件。
博客里所举的例子:

这里写图片描述

就是改变了texcoord(纹理坐标)存储数据的位置顺序。

因为unity中一般会把 lightmap 的 uv 存在第2个texcoord中,也就是texcoord1,但是下面在 SetTexture 设置绘制的纹理时,要先设置 lightmap,后设置 mainTex,这跟纹理 uv 的存储位置是相反的,这就很尴尬了。
所以就有了上面用 BindChannels 命令将 texcoord 的绑定顺序给交换了一下的操作,这样在 SetTexture 第1个纹理的时候,所使用的 uv ,就是 lightmap 的了,顺序就这样子被颠倒了过来。

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