unity 让自定义 ui shader 支持 UGUI 的 Mask 功能

本文介绍如何通过在Unity Shader中添加特定代码来支持UI Mask组件的功能。通过这些代码,可以实现自定义材质球的组件正确接受Mask组件的剔除效果,并提供了一种动态修改Mask下Image组件材质的方法。

unity论坛原文:
http://answers.unity3d.com/questions/980924/ui-mask-with-shader.html

关键的支持代码:

Shader "xxxxxx"
{
Properties
{
......

//MASK SUPPORT ADD
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
//MASK SUPPORT END

}

SubShader
{
Tags {...}

//MASK SUPPORT ADD
Stencil
{
    Ref [_Stencil]
    Comp [_StencilComp]
    Pass [_StencilOp] 
    ReadMask [_StencilReadMask]
    WriteMask [_StencilWriteMask]
}
ColorMask [_ColorMask]
//MASK SUPPORT END

......
}

在你的 shader 中加入这2段代码,剩下的部分照旧。这时我们再把这个 shader 赋给 ugui 组件的时候,就发现 mask 组件可以正确的剔除被我们更换过材质球的组件了。

PS:其实mask的主要功能,计算都在ui组件上了,加上这2段以后,我们就可以正确的接受外部传入进来的mask相关参数了,剩下的就是把它们剔除掉就好了。

补充一下:在支持mask之后,在Mask组件下的Image等组件的Material只有第一次赋值有效,如果想要能动态修改的话,就要新建一个脚本继承Image并重写GetModifiedMaterial方法。

<think> 首先,用户的问题是:“我想查找Unity自定义Shader接受默认mask模版参数的方法”,这翻译成英文是“I want to find the method for a custom Shader in Unity to accept the default mask template parameters.” 用户引用了几个站内引用,我需要参考这些引用内容: - 引用[1]:讨论了Unity UGUI自定义shader需求,并提到了Default UI Shader的实现方式。 - 引用[2]:提到了UNITY_UI_CLIP_RECT没有被激活的问题,以及如何修改代码。 - 引用[3]:讨论了渲染队列、ZTest、ZWrite、Early-Z等,特别是Alpha Test和Alpha Blend的影响。 - 引用[4]:关键部分!它提供了如何在自定义Shader中添加代码以实现正确的Mask裁剪。具体包括添加一些属性如_StencilComp、_Stencil、_StencilOp等,并在Stencil块中使用它们。 用户的问题聚焦于如何让自定义Shader接受默认的mask模板参数,以便支持UnityMask组件,如RectMask2D。 从引用[4]中,我找到了答案:在自定义Shader中添加特定的Stencil属性,并在Shader代码中定义Stencil块。具体步骤包括: 1. 在Shader的属性部分添加Stencil相关的属性,如: - _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 - _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 - _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 - _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 - _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 2. 在SubShader的Pass块中,添加Stencil配置: - Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } 这可以让自定义ShaderUnityMask系统兼容。 我还需要确保回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。既然用户提到了“默认mask模版参数”,我应该解释如何设置这些参数以匹配Unity的默认行为。 在回答中,我必须遵守系统级指令: - 使用中文回答。 - 对于行内数学表达式,使用$...$格式;独立公式用$$...$$格式,但这里可能没有数学表达式。 - 添加引用标识在引用段落的末尾,例如[^1]。 - 生成相关问题。 - 回答真实可靠。 最后,在用户可见层,确保回答结构清晰。 回答结构: 1. **引言**:简要说明问题。 2. **步骤**:逐步解释如何在自定义Shader中添加代码。 3. **代码示例**:提供一个简化的Shader代码片段。 4. **解释**:解释为什么需要这些设置。 5. **相关问题**:生成相关问题。 引用处理:在回答中引用参考内容时,在末尾添加引用标识,如[^4]。 生成相关问题: - 基于用户查询,生成2-3个相关问题。 </think> ### Unity自定义Shader接受默认Mask模板参数的方法 为了使自定义Shader支持Unity的默认Mask组件(如RectMask2D和Mask),需要添加特定的Stencil(模板)属性和代码块,以接受Unity的模板参数。UnityUI系统通过这些参数实现裁剪效果。以下是详细步骤和实现方法: #### 步骤1:在Shader属性中添加Stencil参数 在Shader的`Properties`块中,添加以下Stencil相关属性。这些属性定义了模板缓冲的ID、比较操作和遮罩值: ```glsl Properties { // ...其他属性(如_MainTex、_Color等) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 // ...其他属性 } ``` - **解释**: - `_StencilComp`:模板测试的比较函数,默认值8对应`Equal`(比较通过时渲染)。 - `_Stencil`:模板缓冲的引用值,用于标识当前像素是否在Mask区域内。 - `_StencilOp`:模板测试通过后的操作(如保留、替换等)。 - `_StencilWriteMask`/`_StencilReadMask`:遮罩的写入和读取范围,默认255表示全范围[^4]。 #### 步骤2:在SubShader中添加Stencil块 在`SubShader`的`Pass`块中,添加`Stencil`配置块,引用步骤1中定义的属性: ```glsl SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } // 其他设置(如Blend、Cull等) Pass { CGPROGRAM // ...顶点/片元着色器代码 Stencil { Ref [_Stencil] // 引用Stencil ID Comp [_StencilComp] // 引用比较函数 Pass [_StencilOp] // 引用操作 ReadMask [_StencilReadMask] // 读取遮罩 WriteMask [_StencilWriteMask] // 写入遮罩 } ENDCG } } ``` - **关键点**: - `Ref`和`Comp`决定像素是否被裁剪(基于Mask组件的区域)。 - UnityMask组件会自动设置这些参数,无需手动修改。添加后,自定义Shader就能响应RectMask2D等组件的裁剪效果[^4]。 #### 完整Shader示例 以下是一个支持默认Mask的简化Shader框架: ```glsl Shader "Custom/UI/DefaultMaskShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) // Stencil属性 _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off ZWrite Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; return col; } ENDCG // Stencil块(关键) Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } } } } ``` #### 常见问题与优化 - **为什么需要Stencil?** UnityMask组件使用模板缓冲实现裁剪。添加Stencil块后,Shader能读取Unity传递的模板参数,确保像素仅在Mask区域内渲染[^4]。 - **调试提示**: - 如果裁剪失效,检查`_StencilComp`默认值(8对应`Equal`)。值错误可能导致模板测试失败。 - 确保Shader未使用`AlphaTest`(如`clip`),因为这会禁用Early-Z优化,影响性能;优先用`AlphaBlend`代替[^3]。 - **性能考虑**: 模板测试本身开销低,但复杂Mask可能增加Overdraw。测试时使用Frame Debugger验证裁剪效果。 通过以上步骤,自定义Shader即可无缝支持Unity的默认Mask系统[^4]。
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