godot 通过 GDExtension 配置 C++ 开发环境

近来无事,突然想尝试一下怎么在 godot 里用 C++ 来搞开发。

经过查文档发现,当下的主流手段就是 GDExtension ,且有一个官方在维护的绑定在。(那就更得选它了)

首先是下载,安装 Visual Studio 和 Godot 这种事,这里就不赘述了,请自行解决。这里使用的是最新的 4.5 版本。

第一步先从 github 上下载官方维护的绑定 https://github.com/godotengine/godot-cpp/tree/4.5

主要配置可以参考官方文档中的说明:

https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.5/tutorials/scripting/cpp/gdextension_cpp_example.html#compiling-the-plugin

官方基本上讲的都很清楚了,就是有一些小细节不太清楚。

首先呢先创建一个总的主文件夹,叫啥都行,再在里面创建一个 godot 项目,形成下面这样的目录结构。

gdextension_cpp_example/
|
+--demo-cpp/             # godot 项目

+--demo-cpp/bin        # 放编译完的 c++ 扩展 dll
|
+--godot-cpp/            # 我们下载的 C++ bindings
|
+--src/                       # 我们写的 c++ 扩展代码

src 里的代码看文档自己加就好了,这里我们就直接略过了。

然后在根目录中创建 scons 的配置文件 SConstruct 。

这里提一下,在官方绑定的 godot-cpp\test 目录下,有很多参考文件,可以基于它们写你自己的配置,或者直接贴过来用,当然你得确保环境,目录配置都是对的。

scons 的安装请自行解决,我因为爱使用 miniconda ,所以把它装在一个 conda 的 python 环境里了,一般直接安装在电脑上即可,不用像我搞这么麻烦。

SConstruct 可以参考官方的,这里贴一个我正在用的配置。

#!/usr/bin/env python
import os
import sys

env = SConscript("./godot-cpp/SConstruct")

# For reference:
# - CCFLAGS are compilation flags shared between C and C++
# - CFLAGS are for C-specific compilation flags
# - CXXFLAGS are for C++-specific compilation flags
# - CPPFLAGS are for pre-processor flags
# - CPPDEFINES are for pre-processor defines
# - LINKFLAGS are for linking flags

# tweak this if you want to use different folders, or more folders, to store your source code in.
env.Append(CPPPATH=["src/"])
sources = Glob("src/*.cpp")

if env["platform"] == "macos":
    library = env.SharedLibrary(
        "demo-cpp/bin/libgdexample.{}.{}.framework/libgdexample.{}.{}".format(
            env["platform"], env["target"], env["platform"], env["target"]
        ),
        source=sources,
    )
elif env["platform"] == "ios":
    if env["ios_simulator"]:
        library = env.StaticLibrary(
            "demo-cpp/bin/libgdexample.{}.{}.simulator.a".format(env["platform"], env["target"]),
            source=sources,
        )
    else:
        library = env.StaticLibrary(
            "demo-cpp/bin/libgdexample.{}.{}.a".format(env["platform"], env["target"]),
            source=sources,
        )
else:
    library = env.SharedLibrary(
        "demo-cpp/bin/libgdexample{}{}".format(env["suffix"], env["SHLIBSUFFIX"]),
        source=sources,
    )

Default(library)

其实重点就是注意路径别写错了,尤其是你的项目名。

这时,有了这个配置,你就可以先用 scons 编译一次了,但是我觉得没啥必要。

我们直接进入 godot 项目中,手动创建一个 bin 目录即可,然后再创建一个gdexample.gdextension 文件,这个名字应该是可以修改的,不过我没仔细研究它就是了。

它是用来链接项目和扩展的,这里也贴一个我的:

[configuration]

entry_symbol = "example_library_init"
compatibility_minimum = "4.5"
reloadable = true

[libraries]

# mac平台
macos.debug = "res://bin/libgdexample.macos.template_debug.framework"
macos.release = "res://bin/libgdexample.macos.template_release.framework"

# ios 平台
ios.debug = "res://bin/libgdexample.ios.template_debug.xcframework"
ios.release = "res://bin/libgdexample.ios.template_release.xcframework"

# windows 平台
windows.debug.x86_32 = "res://bin/libgdexample.windows.template_debug.dev.x86_32.dll"
windows.debug.x86_64 = "res://bin/libgdexample.windows.template_debug.dev.x86_64.dll"
windows.release.x86_32 = "res://bin/libgdexample.windows.template_release.x86_32.dll"
windows.release.x86_64 = "res://bin/libgdexample.windows.template_release.x86_64.dll"

# linux 平台
linux.debug.x86_64 = "res://bin/libgdexample.linux.template_debug.x86_64.so"
linux.debug.arm64 = "res://bin/libgdexample.linux.template_debug.arm64.so"
linux.debug.rv64 = "res://bin/libgdexample.linux.template_debug.rv64.so"
linux.release.x86_64 = "res://bin/libgdexample.linux.template_release.x86_64.so"
linux.release.arm64 = "res://bin/libgdexample.linux.template_release.arm64.so"
linux.release.rv64 = "res://bin/libgdexample.linux.template_release.rv64.so"

# android 平台
android.debug.x86_64 = "res://bin/libgdexample.android.template_debug.x86_64.so"
android.debug.arm64 = "res://bin/libgdexample.android.template_debug.arm64.so"
android.release.x86_64 = "res://bin/libgdexample.android.template_release.x86_64.so"
android.release.arm64 = "res://bin/libgdexample.android.template_release.arm64.so"

[dependencies]

ios.debug = {
    "res://bin/libgodot-cpp.ios.template_debug.xcframework": ""
}
ios.release = {
    "res://bin/libgodot-cpp.ios.template_release.xcframework": ""
}

看内容也可以知道,就是填一下后面会编译到 bin 目录下的库文件地址。

外加这里有个小限制,就是当前没有比 VsCode 更适合 godot 开发的 ide ,所以这里我们说一下该怎么配置 IDE。

重点是在 VsCode 的配置目录下创建 c_cpp_properties.json,tasks.json,launch.json 3个 json 文件。

c_cpp_properties.json 是改善 ide 对 cpp 项目的智能感知。

tasks.json 是配置通过 ide 来启动 scons 编译动作。

launch.json 是配置编辑器的调试,运行,其实没啥大用。

我的 c_cpp_properties.json

{
    "configurations": [
        {
            "name": "Win32",
            "includePath": [
                "${workspaceFolder}/**"
            ],
            "defines": [
                "_DEBUG",
                "UNICODE",
                "_UNICODE",
                "TOOLS_ENABLED",
                "DEBUG_ENABLED",
                "TESTS_ENABLED"
            ],
            "windowsSdkVersion": "10.0.26100.0",
            "compilerPath": "cl.exe",
            "cStandard": "c17",
            "cppStandard": "c++17",
            "intelliSenseMode": "windows-msvc-x64"
        }
    ],
    "version": 4
}

没啥好说的,照着文档来就对了。

我的 tasks.json

{
    // See https://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=733558
    // for the documentation about the tasks.json format
    "version": "2.0.0",
    "tasks": [
        {
            "label": "build-extension [dev build]",
            "group": "build",
            "type": "shell",
            "command": "cmd",
            "args": [
                "/c",
                "C:\\ProgramData\\miniconda3\\Scripts\\activate.bat && conda activate godot_scons && scons compiledb=yes dev_build=yes"
            ],
            "problemMatcher": "$msCompile"
        }
    ]
}

因为我的 python 是布在 conda 中的,所以 cmd 命令比较复杂。

这里有2个参数需要说一下

compiledb=yes 是为了 ide 能够更好的进行智能感知,代码补全而加的,并且它会在根目录下产生一个 compile_commands.json 文件,里面都是一些 .obj 文件的位置之类的信息。

dev_build=yes 和名字一样,就是为了编译方便进行调试的 dev 版本 dll。

我的 launch.json

{
    // 使用 IntelliSense 了解相关属性。 
    // 悬停以查看现有属性的描述。
    // 欲了解更多信息,请访问: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
    "version": "0.2.0",
    "configurations": [
        {
            "name": "Run Project in Editor",
            "type": "cppvsdbg",
            "request": "launch",
            "program": "F:\\GodotEngines\\Godot_v4.5-stable_win64.exe\\Godot_v4.5-stable_win64.exe",
            "args": [ 
                "--editor", 
                "--path", "${workspaceFolder}/demo-cpp", 
                "--verbose", "--debug", "--stdout" 
            ],
            "stopAtEntry": false,
            "cwd": "${workspaceFolder}",
            "environment": [],
            "console": "internalConsole",
            "visualizerFile": "${workspaceFolder}/platform/windows/godot.natvis",
            //"preLaunchTask": "build-extension [dev build]"
        },
        {
			"name": "Run Project in Game",
			"type": "cppvsdbg",
			"request": "launch",
			"program": "F:\\GodotEngines\\Godot_v4.5-stable_win64.exe\\Godot_v4.5-stable_win64.exe",
			"args": [
				"--path", "${workspaceFolder}/demo-cpp",
				"--verbose", "--debug", "--stdout"
			],
			"stopAtEntry": false,
			"cwd": "${workspaceFolder}",
			"environment": [],
			"console": "internalConsole",
			//"preLaunchTask": "build-extension [dev build]"
		},
    ]
}

我相信大家应该都看得懂,几乎都是明文的,这里特别说一下 preLaunchTask 是启动的前置任务,比如你想先编译后再启动之类的,就需要配它了,一般没啥用。

配置好后,打开 VsCode ,我们就可以通过 shift+ctrl+p 来呼出 > 命令行,然后选择运行生成任务,并选择我们配置的任务来进行编译了,超级的方便。

这里推荐 VsCode 除了安装 C++ 插件外,把 godot-tools 插件也装一下,非常的好用。

就是装完需要简单的配置一下,首先是把 godot 编辑器的地址填一下。

语言服务器的 ip 和端口要和编辑器里的对上

并在编辑器设置中启用外部 ide(虽然官方一直致力于自己 ide 的开发,但我还是用不习惯)

godot-tools 这个插件在左边会产生一个按钮,点开后,如果你双击了文件系统中的场景文件,它会把场景中的节点树结构给你显示出来,和你在 godot 编辑器里的一样,并可以快速打开节点上的 gd 脚本代码,给你一个纯净的编码环境,真的很 cool !

后记:

这次 godot 给我最大的惊喜有2点。

1是没有任何多余的步骤,就可以直接在扩展的 cpp 里下断点进行调试。

2是 cpp 扩展写完了直接编译,然后立刻就可以在编辑器中看到逻辑的变化,不用重启编辑器,体验直接接近写脚本语言了!

鉴于 unity 不断作妖的当下,希望 godot 这类开源引擎越来越好,相关的工作岗位越来越多吧,unity 是真的不想再用了,信任建立困难,崩塌可是很容易的~

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