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UE 5.5.1 通过 Launcher 首次启动报 LS-0019-IS-PQR3010
所以我为什么要记录一下呢?因为我发现了更简单的办法,那就是直接进入 Launcher 的安装目录,直接通过 EpicGamesLauncher.exe 来启动,然后就一切正常了,这也太那啥了。原创 2025-01-23 11:26:05 · 234 阅读 · 0 评论 -
UE5 + Rider + VsCode 接入腾讯的 Puerts 脚本
14,我们编写的这个 .ts 会自动创建 项目\Content\Blueprints\TypeScript 目录,并创建名为 TS_Player.uasset 的蓝图文件,如果没有,就在 TS_Player.ts 里加回车,删回车啥的激活一下。7,打开项目的 .Build.cs 文件,添加2个依赖,"Puerts", "JsEnv",虽然我们暂时用不上,但后面也要加,这里顺手搞了。,这一点很重要,因为程序里是按 v8 这个名字找的,不是的话,编译是无法通过的,官方给的包里都没有写对。原创 2025-03-31 01:18:46 · 883 阅读 · 0 评论 -
UE5 尝试接入 C# 脚本方案
后续尝试时看文档说,5.5 开始就不能支持直接覆盖 C++ 的方法了,倒是不影响我们的使用,我们可以先创建 C++,再通过 C++ 创建蓝图,再覆盖蓝图方法的方式来实现同样的效果。当前我发现的,维护比较勤快的 UE C# 方案有2个,UnrealCSharp 和 UnrealSharp ,你没看错,它2就差个C,带C是国人写的,不带的好像是老外写的。然后下载 C++ 代码生成器,这里就有说法了,分支上的版本号,对应的 UE 版本,可不是它自己的版本号,因为我用的 5.4,所以我下载 5.3,发现也能用。原创 2025-04-10 13:28:48 · 410 阅读 · 0 评论 -
学习 UE5 的一些前置操作总结
随着 Unity, Godot 这些引擎都玩抽象,主动捅自己一刀后,UE5 的风头不可谓不盛,本着多学一点免得失业的思路方针,咱也研究了一下 UE5 引擎,然后发现想要开始使用 UE5 ,包含了很多前置操作,这里总结出来,方便后来人。4,我们打开项目后,如果显卡不是太好的话,屏幕上可能会显示 Video memory has been exhausted,这是因为 UE5 默认使用的图形 API 是 DX12。1,修改 Epic 启动器的缓存目录,如果不改的话,默认都丢 C 盘,撑爆你的 C 盘。原创 2024-10-15 23:49:30 · 991 阅读 · 0 评论