UE
文章平均质量分 58
rrtt_2323
d=====( ̄▽ ̄*)b
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
在 UE5 中配置 SVN 版本工具
首先就是当前 UE5 和 TortoiseSVN 创建的本地仓库格式是不兼容的,让我一度以为是自己当前的版本太低了,没想却是太高了......用户名,密码:这个简单,有设置就填设置的,没有的话,填电脑的用户名密码。标记目录:这个就是项目具体的相对路径了,例如 trunk/xxx ,trunk 一般就是 svn 创建的基本目录。元库:就是 svn 仓库的地址,记得不是你的项目,是仓库,要注意本地仓库的话,是以 file:/// 开头的。最后,我们来简单的过一下应该怎么填写 UE5 中 svn 的链接配置。原创 2025-09-14 18:53:05 · 539 阅读 · 0 评论 -
UE5 看别人工程时,用 Launcher 打开源码版引擎时碰到的问题
我们知道 UE5 是提供源码的,我们可以通过源码来自己编译引擎。但是源码引擎很大,自己编译很慢,所以除非是你在使用的主力版本外,其它版本都是通过 Launcher 下载的。那么问题就来了,有时候我们下载到的 UE5 参考项目是用源码版引擎开发的,你用 Launcher 打开时可能会出现 .umap 文件无法打开的情况。当它为 true 时,则如果存储在包标头中的版本比当前引擎版本更新,则包加载将失败。类似这种问题,那我们该怎么办呢?关闭这个检查,就可以顺利的打开 .umap 文件了。原创 2025-07-26 15:22:19 · 380 阅读 · 0 评论 -
UE 5.5.1 通过 Launcher 首次启动报 LS-0019-IS-PQR3010
所以我为什么要记录一下呢?因为我发现了更简单的办法,那就是直接进入 Launcher 的安装目录,直接通过 EpicGamesLauncher.exe 来启动,然后就一切正常了,这也太那啥了。原创 2025-01-23 11:26:05 · 469 阅读 · 0 评论 -
UE5 + Rider + VsCode 接入腾讯的 Puerts 脚本
14,我们编写的这个 .ts 会自动创建 项目\Content\Blueprints\TypeScript 目录,并创建名为 TS_Player.uasset 的蓝图文件,如果没有,就在 TS_Player.ts 里加回车,删回车啥的激活一下。7,打开项目的 .Build.cs 文件,添加2个依赖,"Puerts", "JsEnv",虽然我们暂时用不上,但后面也要加,这里顺手搞了。,这一点很重要,因为程序里是按 v8 这个名字找的,不是的话,编译是无法通过的,官方给的包里都没有写对。原创 2025-03-31 01:18:46 · 1618 阅读 · 0 评论 -
UE5 尝试接入 C# 脚本方案
后续尝试时看文档说,5.5 开始就不能支持直接覆盖 C++ 的方法了,倒是不影响我们的使用,我们可以先创建 C++,再通过 C++ 创建蓝图,再覆盖蓝图方法的方式来实现同样的效果。当前我发现的,维护比较勤快的 UE C# 方案有2个,UnrealCSharp 和 UnrealSharp ,你没看错,它2就差个C,带C是国人写的,不带的好像是老外写的。然后下载 C++ 代码生成器,这里就有说法了,分支上的版本号,对应的 UE 版本,可不是它自己的版本号,因为我用的 5.4,所以我下载 5.3,发现也能用。原创 2025-04-10 13:28:48 · 1029 阅读 · 0 评论 -
学习 UE5 的一些前置操作总结
随着 Unity, Godot 这些引擎都玩抽象,主动捅自己一刀后,UE5 的风头不可谓不盛,本着多学一点免得失业的思路方针,咱也研究了一下 UE5 引擎,然后发现想要开始使用 UE5 ,包含了很多前置操作,这里总结出来,方便后来人。4,我们打开项目后,如果显卡不是太好的话,屏幕上可能会显示 Video memory has been exhausted,这是因为 UE5 默认使用的图形 API 是 DX12。1,修改 Epic 启动器的缓存目录,如果不改的话,默认都丢 C 盘,撑爆你的 C 盘。原创 2024-10-15 23:49:30 · 1657 阅读 · 1 评论
分享