Unity 推出了全新的Addressable的资源管理方案, 全网一夜间觉得不用Addressable感觉自己的资源管理方案会低一个档次,本节我们将详细的分析Addressable资源管理系统。本节主要从以下3个点来进行分析:
- Addressable的本质是什么?AssetsBundle是否过时了?
- Assetsbundle使用实战详解;
- 如何搭建一个资源更新服务器;
Addressable的本质, AssetsBundle是否过时了?
先正面回答这个问题,AssetsBundle是Unity的资源管理机制,将资源打包到AssetsBundle资源包并提供接口能从ab包里面加载资源出来。有了这个机制以后,我们要做资源管理,还需要做:
a: 根据项目需求,编写编辑器扩展,提供指定资源打入对应bundle包工具策略;
b: 根据项目的需求,资源包的依赖,提供ab包资源加载与释放的策略;
c: 根据项目版本管理,更新需求,提供ab包的更新与增量下载策略;
d: 项目资源加密的策略;
上面出现了两个频繁的词汇”机制,策略”, 机制提供的功能給上层使用,策略是基于机制,来实现具体怎么用。AssetsBundle 属于底层的资源加载与管理的机制。而我们框架中做的编辑器扩展,资源管理是基于机制的使用策略。
Unity引擎考虑到上面a, b, c, d等策略对普通开发者实现有难度,于是帮我们实现了Addressable,它基于AssetsBundle机制, 实现的上述a, b, c, d等功能的一整套资源管理策略。没有错,Addressable是基于AssetsBundle的。
AssetsBundle 是机制,Addressable是具体实现的一种资源管理的策略,AssetsBundle做资源管理并没有过时。Addressable是一种资源管理策略,如果策略不满足你项目的需求,你也可以用原来自己开发的基于AssetsBundle的资源管理策略而不用Addressable。比如你对加密有自己特殊的要求,比如你觉得Addressable还没有之前项目扩展的资源管理策略符合项目需求,你就可以不使用Addressable。

本文详细介绍了Unity的Addressable资源管理系统,探讨了其与AssetsBundle的关系,以及实战中如何安装、配置、打包和使用Addressable,以及如何搭建资源更新服务器以支持CDN加速。
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