Unity 推出了全新的Addressable的资源管理方案, 全网一夜间觉得不用Addressable感觉自己的资源管理方案会低一个档次,本节我们将详细的分析Addressable资源管理系统。本节主要从以下3个点来进行分析:
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Addressable的本质, AssetsBundle是否过时了?
先正面回答这个问题,AssetsBundle是Unity的资源管理机制,将资源打包到AssetsBundle资源包并提供接口能从ab包里面加载资源出来。有了这个机制以后,我们要做资源管理,还需要做:
上面出现了两个频繁的词汇”机制,策略”, 机制提供的功能給上层使用,策略是基于机制,来实现具体怎么用。AssetsBundle 属于底层的资源加载与管理的机制。而我们框架中做的编辑器扩展,资源管理是基于机制的使用策略。
Unity引擎考虑到上面a, b, c, d等策略对普通开发者实现有难度,于是帮我们实现了Addressable,它基于AssetsBundle机制, 实现的上述a, b, c, d等功能的一整套资源管理策略。没有错,Addressable是基于AssetsBundle的。
Addressable使用实战详解