Unity 轻量级渲染管线LWRP/URP详解

本文详细介绍Unity的可编程渲染管线和轻量级渲染管线(LWRP),包括渲染管线的工作原理、向前渲染与可编程的区别,以及如何使用LWRP进行性能优化和Shader定制。通过实例展示,帮助读者理解和应用这些技术。

Unity 可编程渲染管线, LWRP轻量级渲染管线(Light Weight Render Pipeline)出来有一段时间了, 今天写一遍文章,详细的介绍一下可编程渲染管线与LWRP轻量级渲染管线相关内容,帮助大家搞懂这些概念,并建立起一个学习可编程渲染管线/轻量级渲染管线的思维。整个文章我将会分成4个部分来个大家讲解:

   (1): 什么是渲染管线与向前渲染;

   (2): 什么是可编程渲染管线;

   (3): 轻量级渲染管线与它的基本使用;

   (4): 轻量级渲染管线Shader 模板结构;

每个Unity版本,实现的轻量级渲染管线LWRP的代码可能都不一样,但是思路原理基本都差不多。

1: 什么是渲染管线与向前渲染

   我本人非常反对高大上的概念包装,唯独游戏中的"渲染"是例外之一。通俗点说渲染就是烘托出相应的环境(光照,阴影,遮挡,反射,折射等),把物体在特定的环境中绘制出来。Unity引擎里把引擎中完成整个游戏场景,人物, 环境,光照等游戏画面绘制相关,最终把画面绘制到屏幕上的整套逻辑与相关代码(普通代码与Shader代码)称为渲染管线。

  Unity引擎的渲染管线主要分为"渲染核心库"与"渲染

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