Animation Rigging创建模板动画(二)

本文深入探讨Unity中Two Bone IK Constraint组件的原理与使用,解释如何通过反向动力学避免骨骼扭曲,同时介绍了Multi-Parent Constraint和Multi-Position Constraint的适用场景。文章提供多个示例,帮助理解在不同情况下如何灵活运用这些约束组件来创建流畅的动画效果。

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        这一段时间在看Kinematic Character Controller插件,已经将插件的各状态改写成了状态机模式,和Unity的新的Input System完美融合了起来,后面我将专门开一个专栏,详细介绍一下Kinematic Character Controller插件的用法。

        在上一期里面介绍了Multi-Parent Constraint约束组件,这个组件的约束对象会直接被移动到源对象的位置,如果约束对象是骨骼节点对象,则可能会造成难以描述的扭曲。

        为什么呢?大家可以想一下,骨骼相互联接,构成了一个整体,骨骼由一个个的骨骼结点对象来表示,彼此之间要受到Avatar的Muscle系统的制约,因此单独对其中的一个骨骼进行移动,会导致其它相联接的骨骼的扭曲。要想移动骨骼,应该遵循反向动力学(IK)的规则,由末梢节点向根结点反向计算,才能保证合理性,这个过程就是先确定末梢节点对象的位置,然后再由反向计算,依次计算出前一个节点对象的合理位置,这个过程,由Two Bone IK Constraint约束组件来实现。

3、Two Bone IK Constraint

       通过Two Bone IK Constraint约束组件可以将手或脚等末梢节点对象的位置确定下来,然后通过IK的反向动力学,依次计算出前一个骨骼节点对象的位置,整个过程在Avatar的Muscle系统的约束下进行,从而最大限度地避免出现不合理的现象,但是并不是不会出现关节的扭曲,如果对末梢骨骼过度地旋转,末梢骨骼在Avatar的Muscle系统的驱动下,也会带动相关联骨骼进行旋转,从而产生奇怪的扭曲。所以Two Bone IK Constraint约束组件的源对象的Target的位置应该适度,避免过远或太近,在出现关节奇怪扭曲时,Hint对象的作用会非常明显,通过调节Hint对象的位置,可以让手肘或膝盖的位置更加合理。

       如果你希望将手或脚移动到某一个位置,可以有三种方式来达成:

第一种是添加Multi-Parent Con

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