前面二节大部分都是文字和概念的讲解,没有给出实例,因为如果对前面概念不能理解充分的话,看实例只能是照搬,无法吸收理解。在后面的介绍中,将会有大段的实例和代码贴出,通过实例和代码,可以更容易的理解Rig约束组件的作用。
下面给出匕首和手枪相关的约束组件,以及Animator动画层中的布局,先作一个简单说明,结合前面2节的讲解,可以更容易的理解各个约束组件的作用,以及Rig和Animator状态机相结合后的改变。

Dagger_Sheath对象添加了Multi-Parent Constraint和Multi-Position Constraint二个约束组件,在空手时固定匕首在右胯部的位置。添加多个源对象,通过调整权重值,与Dagger_RightHandIK一起实现准备拔出匕首和向上抽出匕首的动画。
Dagger_Drew对象添加了Multi-Parent Constraint和Multi-Position Constraint二个约束组件,与Dagger_RightHandIK一起实现抽出匕首后手持匕首的动画。
Dagger_Blocking1-1和Dagger_Blocking1-2是格档动画中的二个拐点,添加了Multi-Parent Constraint和Multi-Position Constraint二个约束组件,与Dagger_RightHandIK一起实现手持匕首从左下方向右上方进行格档的动画。
Dagger_Rotate对象添加了Two Bone IK Co

本文详细介绍了在Unity中使用Rigging创建匕首和手枪的动画,包括Multi-Parent Constraint、Multi-Position Constraint、Two Bone IK Constraint等约束组件的运用,以及Animator动画层的组织结构。通过实例展示了如何实现拔刀、挥刀、投掷等动作,阐述了Rig和Animator状态机结合的关键点,帮助读者深入理解角色动画制作过程。
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