我们在之前知道了AssetBundle打包的时候除了生成AssetBundle包之外,还会生成.manifest文件,我们把它称作配置文件。从事Android开发的同学们一定不会对.AndroidManifest文件陌生,所以我们习惯上也把AssetBundle打包的时候生成的.manifest文件成为该AssetBundle包的配置文件。
我们使用EditPlus打开配置文件看看:
我们先来看看上图中指出的1、2、3:
1.CRC
说起CRC我们可能会有些陌生,但是说起MD5,恐怕大家都只要这玩意是干什么用的了。
MD5用于确保信息传输完整一致,也就是我们常说的校验码,CRC与MD5相同,属于校验文件方式的一种。资源包在使用之前首先要保证我接收到的包要完整吧,所以unity打包AssetBundle包,使用了CRC来进行校验。至于CRC与MD5有什么区别,我想这并不在我们讨论的范围之内,只需要了解一点:CRC用于通讯,MD5用于大容量存储,MD5更安全,CRC效率更高。
2.Assets:
这块区域包含的是这个AssetBundle包包含了哪些资源,我们可以看到有名为Wood texture floor_01的png图片和名为Wood texture floor_01的材质,同时,它们的路径也就很清楚的显示了出来。
3.Dependencies:
这个就是我们之前说的依赖信息了,unity在打包的时候会根据资

本文详细介绍了Unity AssetBundle打包时生成的manifest文件,包括CRC校验、资源列表和依赖信息。CRC用于确保资源完整性,Assets部分列出包内资源及其路径,Dependencies记录依赖关系。在加载AssetBundle时,必须先加载依赖包,否则可能导致错误。实验表明,资源加载顺序不影响依赖关系,但为避免不良游戏体验,建议按规范加载。

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