Unity Asset Bundles Manifest文件

【Unity】配置ECS环境,修改manifest.json文件 如何打开manifest.json文件? 项目文件夹 → Packages → manifest.json 打开文件,将文件内容替换为以下语句: { "dependencies": { "com.unity.ads": "2.0.8", "com.unity.analytics": "3.3.2", "com.unity.burst": "1.1.2",... 阅读详情
ManifestFileVersion: 0
CRC: 969836953//校验码
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    serializedVersion: 2
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- Class: 4
  Script: {instanceID: 0}
- Class: 21
  Script: {instanceID: 0}
- Class: 23
  Script: {instanceID: 0}
- Class: 33
  Script: {instanceID: 0}
- Class: 43
  Script: {instanceID: 0}
- Class: 65
  Script: {instanceID: 0}
Assets:
- Assets/Prefabs/CubeWall.prefab//表示包含资源的名称和类型
Dependencies://表示依赖关系,当前资源依赖于share.unity3D资源
- D:/Works/DEMO/AssetBundleProject/AssetBundles/share.unity3d

备注:如果在Manifest文件中存在依赖的资源包,在进行资源加载时必须先对依赖包进行加载,加载完不做任何处理,让其在内存中运行即可,这样再对打包资源进行加载才不会造成资源丢失,如果只加载打包的资源而没有对其依赖包进行加载,就会造成资源的丢失

Unity3d AssetBundle依赖关系获取 PS:本文将从“打包之前”和“打包之后”两个方面去说明如何获取依赖关系 获取AB包依赖的作用 众所周知,如果一个AB包(我们称之为C)里面的资源引用到的其他资源(我们成为R)并没有被打包成AB包,那么C里面就会多出一份资源R的备份,如果只是一个C里面多了一个R的备份那还好,但是如果有很多其他AB包Cx都备份了一个R,那么这就是资源的冗余,没有必要,这也就提示了我们应该把R打包成AB包(我们称为D),那么这些Cx就只会多出一个依赖于D包的依赖,不会多出那么多资源。 而AB包在加载还原的时候,如果依赖了其他AB 阅读详情

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