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1.表面着色器:表面着色器是Unity特有的一种着色器代码类型,表面着色器定义在SubShader中。表面着色器需要编写的代码量很少,Unity会自动处理一些细节。但是表面着色器的本质和顶点、片元着色器是一样的,当我们定义一个表面着色器的时候,Unity会在背后将其转换成一个顶点、片元着色器。虽然使用表面着色器Unity会做很多的处理工作,使开发更为简单,但是其带来的缺点也是很明显的,如:灵活性很低,无法控制渲染的细节等。
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2.顶点、片元着色器:顶点、片元着色器定义在SubShader中的Pass块中,编写顶点、片元着色器更为复杂,但是灵活性更高,我们可以控制的细节更多。
Unity Shader 光照类型
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#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
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- lightModel是所采用的光照模型
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- 官方提供两种光照模型 Lambert BlinnPhong 也可以自定义
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surfaceFunction 函数名
lightModel 是所采用的光照模型
optionalparams: 可选参数,一堆可选包括透明度,顶点与颜色函数,投射贴花shader等等。具体用到可以细选
Unity Shader 常用函数介绍
- mul() 矩阵和位置坐标相乘的方法
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- UNITY_MATRIX_MVP 完成从模型空间到剪裁空间的转换
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- mul(UNITY_MATRIX_MVP,v)=> UnityObjectToClipPos(v) 这两个方法是等价的
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Unity Shader 固定结构体
- SurfaceOutput
输出结构体
struct SurfaceOutput {
half3 Albedo; 是漫反射的颜色值。
half3 Normal; 法线坐标
half3 Emission; 自发光颜色
half Specular; 镜面反射系数
half Gloss; 光泽系数
half Alpha; 透明度系数
};
本文介绍了Unity中的两种主要着色器类型——表面着色器与顶点、片元着色器的区别及应用场合。表面着色器简化了开发流程但灵活性较低;而顶点、片元着色器则提供了更高级别的控制。此外还详细解释了Unity Shader中的光照模型及常用函数。
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