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原创 【UE4】Puerts 集成自己封装的模块
我在UE4项目同级创建一个 模块封装包含了通用工具封装等等但是Puerts 导出 TS 的 .d.ts声明的时候 没有FraneWork中的 反射类在 UE4Puerts.uproject 文件中添加 模块这样就可以 满足导出时带上 自己封装的模块...
2022-03-14 22:00:53
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原创 【nodejs】yum 安装不同版本nodejs
给 yum 增加 nodejs lts 版本 源 curl --silent --location https://rpm.nodesource.com/setup_lts.x | bash -执行 安装yum install -g node其他版本源https://github.com/nodesource/distributions
2022-03-09 15:37:46
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原创 【UE4】Assertion failed: NumBytes == Strings.Num【已解决】
电脑UE4 editor 打开状态 电脑突然蓝屏重启UE4 就再也打不开了Assertion failed: NumBytes == Strings.Num() [File:D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Source/Runtime/Core/Private/UObject/UnrealNames.cpp] [Line: 3336]解决方法删除Intermediate/CachedAssetRegistry.binUE4 缓存客户端编辑文件 出错,造成客户端无法打开
2022-02-25 18:08:42
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原创 【软路由】 DNS地址
国内DNS端口类型114.114.114.114UDP119.29.29.29UDP223.5.5.5UDP180.76.76.76UDP国外DNS端口类型cloudflare-dns.com/dns-queryHttpsdns.google/dns-queryHttpsdns.google853TLS1.1.1.1853TLS8.8.4.4853TLS8.8.8.88
2022-02-17 15:21:44
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原创 【UE4】常见的 反射宏
UPROPERTYUPROPERTY(EditAnywhere)FString fStrUPROPERTY 到底有啥用首先 会把该变量 加入到UE的内存计数管理中 。(很重要)根据后面的参数 表示该变量的状态2.1. 是否可以被 蓝图 使用 只读 可写 可见 等等UPROPERTY 不能用来标识 复杂的嵌套声明//UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) 加宏 会报错TMap<int32,TArray<int32&g
2022-02-17 15:09:41
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原创 【UE4】解析Json字符串
APIReader:TSharedRef< TJsonReader<> > Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(JsonStr);rRoot:TSharedPtr rRoot;字符串解析接口bool bSuccess = FJsonSerializer::Deserialize(Reader, rRoot)if(bSuccess){ int32 value; //通过该接口 获取对应的key int32 int
2022-02-13 09:56:07
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原创 【OpenWRT】自用总结
dd 命令重刷系统查看 上传的文件内容ls -l /tmp/upload执行刷写行为if=//tmp/upload/openwrt-x86-64-combined-squashfs.img of=/dev/sda踩坑本人使用的板载网卡 + 博通5179 pcie 外接网卡exsi 直通到 op之后 pcie网卡一直 不能正常读取使用esir 2022/01 固件 问题。缺少对 该网卡的支持。 建议钞能力 购买 T350 英特尔网卡我自己走上了自己编译 op的道路,略微艰辛。ipv6
2022-02-07 22:38:15
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原创 【TypeScripts】IDE自动编译ts文件
tsconfig.json 配置{ "compilerOptions": { "target": "esnext", "module": "commonjs", "experimentalDecorators": true, "jsx": "react", "sourceMap": true, "typeRoots": [ "Plugins/Puerts/Puerts/Typing", "Plugins/Puerts/ReactU
2022-01-26 23:31:14
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原创 【TypeScript】tsc : 无法加载文件 因为在此系 统上禁止运行脚本【解决方法】
打开powershell执行 set-ExecutionPolicy RemoteSigned ----> 输入Y 若报错执行 Set-ExecutionPolicy -Scope CurrentUser输入 RemoteSigned
2022-01-26 22:34:01
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原创 【JavaScript】Math 工具
module.exports={ /** * 阶乘 * @param n */ factorial: function (n) { if (isNaN(n)) { return -1; } var m = n, i = 2; for (; i < n; i++) { m *= i; } return m; },
2022-01-25 11:51:48
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原创 【JavaScript】Date格式化
Date 格式化module.exports = { patchZero: function (num, median) { var tmp = "000000000000000000"; median = median || 2; num = num + ""; var ns = num.length; if (ns >= median) { return num; }
2022-01-25 11:47:53
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原创 【UE4】FString接口
FString 转 int64 FCString::Strtoi64(*YourStr, NULL, 10);FString 转 uint64 FCString::Strtoui64(*YourStr, NULL, 10);FString 转 int32 FCString::Strtoi(*YourStr, NULL, 10); FCString::Atoi(*YourStr);int64 转 FStringFString::Format(TEXT("{0}"),value);
2022-01-21 18:47:14
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原创 【UE4】从源码创建项目保姆教程
注册UE 账号epicgames 官网地址github地址注册epicgame账号 国内可直接访问github已有账号的情况下 epicgame主页中个人选项 关联GitHub完成关联后 epicgames 会发邮件给你确认关联成功回到github 确认关联 (github页面上会有提示)获取源码UnrealEngine 项目源码解压点击GenerateProjectFiles.bat || GenerateProjectFiles.sh 生成 UE.sln 项目文件使用VS
2022-01-20 20:52:45
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原创 【nodejs】n 包管理工具
n是Node的一个模块,作者是TJ Holowaychuk(鼎鼎大名的Express框架作者)安装很简单: $ sudo npm install -g n安装完成之后,直接输入n后输出当前已经安装的node版本以及正在使用的版本(前面有一个o),你可以通过移动上下方向键来选择要使用的版本,最后按回车生效。 $ n 0.10.1 0.10.15 o 0.10.21 0.11.8如果你要安装其他的版本(比如0.11.12),
2022-01-19 14:14:21
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原创 【Unity3d】UnityWebRequest 和 HttpClient
优势UnityWebRequest 不允许您使用更改某些标题。使用 HttpClient ,您几乎可以更改任何标题。UnityWebRequest 用于使用而无需担心线程或异步内容。你所做的就是使用协程来等待请求。整个线程的东西已经在 native 端为你完成了。某些平台不支持 System.Net 命名空间中的任何内容。其中之一是 WebGL 。这意味着当您将平台切换到 WebGL 时,HttpClient 甚至不会编译。 UnityWebRequest 适用于 WebGL。UnityWebRe
2022-01-19 14:11:32
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原创 【TypeScript】单例封装
解决ts 中单例 使用时需要传入本身对象的问题更优雅的使用 单例export function Singleton<T>() { class SingletonE { protected constructor() { } private static instance: SingletonE = null; public static get Instance(): T { if (Sing
2022-01-19 12:27:55
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原创 【Lua】基础工具封装分享
Lua 工具封装lua 字符串分割function luaStringSplit(str, split_char)local sub_str_tab = {};while (true) do local pos = string.find(str, split_char); if (not pos) then sub_str_tab[#sub_str_tab + 1] = str; break; end
2022-01-19 12:20:06
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原创 【Unity3d】内置管线Shader升级到URP详细手册
内置管线Shader升级到URP详细手册总体结构1、在SubShader的Tags中添加"RenderPipeline" = “UniversalPipeline”2、所有URP着色器都是HLSL编写的,使用宏HLSL包含的shader代码3、使用HLSLINCLUDE替代CGINCLUDE内置管线 URPCGPROGRAM HLSLPROGRAM HLSL程序ENDCG ENDHLSL ENDHLSLCGINCLUDE HLSLINCLUDE HLSLINCLUDEInclude文件
2022-01-18 17:04:03
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原创 【Unity3d】surface shader学习笔记
1.表面着色器:表面着色器是Unity特有的一种着色器代码类型,表面着色器定义在SubShader中。表面着色器需要编写的代码量很少,Unity会自动处理一些细节。但是表面着色器的本质和顶点、片元着色器是一样的,当我们定义一个表面着色器的时候,Unity会在背后将其转换成一个顶点、片元着色器。虽然使用表面着色器Unity会做很多的处理工作,使开发更为简单,但是其带来的缺点也是很明显的,如:灵活性很低,无法控制渲染的细节等。2.顶点、片元着色器:顶点、片元着色器定义在SubShader中的Pass块..
2022-01-18 16:52:59
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原创 【Unity3d】Shader 入门
属性 Properties_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]_Name - 属性的名字,简单说就是变量名,在之后整个Shader代码中将使用这个名字来获取该属性的内容Display Name - 这个字符串将显示在Unity的材质编辑器中作为Shader的使用者可读的内容type - 这个属性的类型,可能的type所表示的内容有以下几种: Color - 一种颜色,由RGBA(红绿蓝和透明度)四个量
2022-01-18 16:50:34
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原创 【Unity3d】 Canvas对象
Canvas 对象Canvas 组件1.1: Canvas 组件作用1.它是UGUI中所有元素能够被显示的根本2.它主要负责渲染自己所有的子对象3.场景上允许有多个Canvas ,一般情况有一个即可 如果UI控件对象不是Canvas对象,那么控件将不能被渲染 Canvas控件上带有渲染方式1.2: Canvas 渲染方式1.Screen Space - Overlay:屏幕空间,覆盖模式,UI始终在前 1.1 Pixel Perfect:是否开启无锯齿精确渲染(性能换效
2022-01-18 16:44:02
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原创 【Unity3d】EventSystem 控件
组成系统生成的Event System里面主要有两个Components,分别是Event System和Standalone Input Module。其中Standalone Input Module是派生自BaseInputModule。作用1. EventSystem负责处理输入、射线投射以及发送事件一个场景中只能有一个EventSystem,否则EventSystem会失效First Selected:首先选择的游戏对象,可以设置游戏一开始的默认选择Send Navigat
2022-01-18 16:40:55
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原创 【Unity3d】Camera 控件
属性1·Clear Flags 清除标记决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的Skybox:把颜色缓冲设置为天空盒,并完全清空深度缓冲 Solid:和天空盒一样,只是把颜色缓冲设置为纯色 Depth only:这个选项会保留颜色缓冲,但会清空深度缓冲 Don’t Clear:不清除任何缓冲 这个给我的感觉就是,空(没有物体)的部分用什么来填充,如果是Skybox,就用天空盒填充,如果是Solid,就用纯色填充,如果是Depth only取决于其他
2022-01-18 16:39:52
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原创 【Unity3d】Resource文件夹优缺点
resource 文件夹强烈不建议使用Resources系统,原因如下:1 使用Resources文件夹将会使细粒度的内存管理变得更难2 对Resources文件夹的不恰当使用会导致应用程序构架和启动时间变长 随着Resources文件夹数量的增加,在这些文件夹中管理Asset将会变得越来越难3 使用Resources系统会降低项目向不同平台提供定制内容的能立,并且导致项目无法进行增量内容更新 AssetBundle变体是Unity用来在设备层面调整内容的首选工具在下面两种特殊情况中,
2022-01-18 16:25:35
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原创 【Uinty3d】常用API
1.Event Function:事件函数 1. Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 2. Start() :在游戏初始化时会执行一次 3. Update() :每一帧都会运行这个方法 4. FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 5. LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 6. Awake()
2022-01-18 16:16:17
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空空如也
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