Unity Shader学习笔记——基本结构

这篇博客详细介绍了Unity Shader的五种模板,包括Standard Surface Shader、Unlit Shader、Image Effect Shader、Compute Shader和Ray Tracing Shader。此外,文章还讲解了Unity Shader的基本结构,如Properties语义块用于定义材质面板属性,SubShader语义块中包含的Pass和标签,以及如何通过Fallback指令处理不支持的显卡。内容深入浅出,帮助读者理解Unity Shader的工作原理。

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Unity提供了5种Unity Shader的模板供我们选择:

        Standard Surface Shader:会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板。

        Unlit Shader:会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本的顶点/片元着色器。

        Image Effect Shader:为我们实现各种屏幕后处理效果提供了一个基本模板。

        Compute Shader:会产生一种特殊的Shader文件,这类Shader旨在利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算。

        Ray Tracing Shader:会创建一个光线追踪着色器。


        一个Unity Shader的基础结构如下所示:

Shader "ShaderName"
{
    Properties
    {
        //所需的各种属性
    }
    SubShader
    {   
        //显卡A使用的子着色器
        //真正意义上的Shader代码会出现在这里
        //表面着色器(Surface Shader)或者
        //顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)或者
        //固定函数着色器(Fixed Function Shader)
    }
    SubShader
    {   
        //显卡B使用的子着色器
        //和上一个SubShader类似 
    }
    Fallback "VertexLit"
}

        通过代码第一行的shadername可以在Unity

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