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原创 Unity script 突然提示脚本类无法被找到,当没有报错时使用Reimport
在Unity中,脚本文件的名称必须与其中定义的主要类的名称完全相同,包括大小写。请检查您的脚本文件是否命名为’TeamsUI.cs’,并且文件中的主要类是否也命名为’TeamsUI’。:虽然不是直接导致此错误的原因,但确保您的脚本类不在一个未被正确引用的命名空间中也是个好习惯。如果您的类在一个特定的命名空间中,确保在添加脚本组件时,Unity能够正确解析这个命名空间。从您提供的图片信息来看,Unity引擎在尝试添加一个名为’TeamsUI’的脚本组件时遇到了问题。有时,简单的重启可以解决一些奇怪的问题。
2025-05-16 18:29:57
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原创 游戏代码混淆的作用与应用分析
代码混淆是游戏安全链条中的重要一环,但非万能。需结合加密、服务端验证、法律手段等构建综合防护体系,同时持续评估混淆方案的有效性与成本。
2025-05-15 16:29:36
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原创 AI在游戏开发中的应用场景
AI在游戏开发中的应用已从辅助工具逐步演变为核心生产力,覆盖设计、开发、测试、运营全流程。开发者需结合具体场景(如ROI高的美术生成、代码辅助)选择技术方案,同时关注AI在创意赋能与可控性上的平衡。未来,AI与游戏的深度融合或催生全新玩法(如《西部世界》式的动态叙事),进一步拓展行业边界。
2025-05-08 09:01:08
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原创 C#弱引用WeakReference
这样,当这些对象不再活跃时,它们可以被回收,从而节省内存,同时在它们确实存在的情况下,你仍然可以快速访问它们。在Unity中使用 WeakReference 或其泛型版本 WeakReference 需要注意的是,它主要用于那些生命周期不确定的对象,并且应该谨慎使用以确保你的游戏或应用能够正确管理资源和避免潜在的空引用异常。4、减少不必要的对象存活: 在某些场景下,如临时对象或一次性使用的对象,使用弱引用来引用这些对象可以确保它们不会因为有引用而被错误地保留更长时间。
2024-12-24 09:35:24
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原创 苹果(IOS)开发证书申请
1、双击保存到本地的 ios_development.cer 文件,会自动打开 “钥匙串访问” 工具说明导入证书成功,可以在证书列表中看到刚刚导入的证书,接下来需要导出 .p12 证书文件,选中导入的证书,右键选择 “导出…至此,我们已经完成了开发证书的制作(得到了 xxx.p12 证书文件),接下来,继续生成开发阶段所需的描述文件,在生成描述文件之前,需要先添加调试设备(iPhone 、iPad)。2、打开创建请求证书页面,在页面中输入用户邮件地址、常用名称,选择存储到磁盘,点击 “继续”
2024-10-09 11:19:34
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原创 electron使用builder打包
mac平台,npx electron-builder build --mac(使用mac打包)1、安装npm install --save-dev electron-builder。5、打包时打开开发者模式否则可能无法创建符号链接,解压失败。解决办法打开开发者模式。window平台,npx electron-builder build --win。2、修改package.json,添加build。3、package.json完整版。
2024-08-30 11:36:09
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原创 electron项目运行和打包
快速入门:https://www.electronjs.org/docs/latest/tutorial/quick-start。4、配置库文件 npm install --save-dev electron。6、打包项目 npm run make。3、配置项目package.json。5、运行项目 npm start。1、下载electron 项目。
2024-08-27 18:24:04
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原创 安装node和npm
一、Node.js 安装通常指的是在你的操作系统上安装 Node.js 运行时环境(npm会与Node.js一起安装)。访问 Node.js 官方网站 (https://nodejs.org/)。访问 Node.js 官方网站 (https://nodejs.org/)。请将 14.x 替换为你想安装的 Node.js 版本。1、在 Windows 上安装 Node.js。2、在 macOS 上安装 Node.js。3、在 Linux 上安装 Node.js。这将输出你安装的 Node.js 版本号。
2024-08-09 16:28:40
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原创 Unity Animator 封装(更新中)
ani.OnPlay(“Jump”).OnTriggerEvent(() => { //处理触发事件;3、等待动画播放进度到0.5f。4、动画播放进度到0.5f执行。处理animator动画播放。1、等待动画播放完成。2、动画播放完成执行。
2023-05-26 17:30:32
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原创 Unity 游戏背景音乐突然消失,AudioSource却还在游戏场景中(更新中)
查看AudioSource isVirtual 是否为True,如果是则音效被系统剔除。1、音效某一时刻播放的次数太多。
2023-05-25 08:46:37
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原创 Unity打包时老是Copying assembly from ‘xxx.dll‘ to ‘xxx.dll‘ failed
unity打包报错
2022-11-10 22:00:32
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原创 Unity 代码混淆Obfuscation
1、导入Obfuscator 3.9.4插件。2、设置混淆参数:(1)、主要设置重命名的参数(需要根据项目动态调整参数设置):Classes:混淆代码中的类Methods:混淆代码中的方法名Parameters:混淆代码中的参数Fields:混淆代码中的字段Properties:混淆代码中的属性Event:混淆代码中的事件4、Obfuscation提供的混淆例子:...
2022-04-29 18:53:56
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原创 贴图阴影shader(扁平)
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "Custom/Sprites/DefaultShadowFlatten"{ Properties { [HideInInspector]_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _RadiusX("_RadiusX", Range(0, 2)) = 1 _RadiusY("_RadiusY"
2022-03-03 09:32:33
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原创 贴图阴影shader(模糊渐变)
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "Custom/Sprites/DefaultShadowIndistinct"{ Properties { [HideInInspector]_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _RadiusX("_RadiusX", Range(0, 2)) = 1 _RadiusY("_Radiu
2022-03-03 08:57:00
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原创 贴图阴影shader
Shader "Custom/Sprites/DefaultShadow"{ Properties { [HideInInspector]_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Alpha("_Alpha", Range(0, 1)) = 0.8 _Offset("Offset", vector) = (0, 0, 0, 0) } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" sampler2D _Mai
2022-03-03 08:54:07
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原创 Shader属性
[HideInInspector]在显示面板隐藏属性[NoScaleOffset]材质面板不显示UV偏移[Normal]表明贴图为法线贴图[HDR]表示贴图是HDR贴图[Gamma]表示float/vector变量在UI里为sRGB[PerRendererData]表示贴图的属性来自MaterialPropertyBlockColor颜色Int整数Float浮点数Vector四维数2D纹理3D纹理Cube立方体纹理...
2022-01-26 14:32:51
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原创 UGUI Text渐变、弯曲、文字跳动(BaseMeshEffect拓展)
如果UGUI文字想实现复杂效果建议使用TextMeshPro。1、文字弯曲效果using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;[AddComponentMenu("UI/Effects/FontCurve")]public class FontCurve: BaseMeshEffect{ [SerializeField] AnimationCurve curve = Animati
2022-01-25 11:10:05
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原创 Text 渐变处理
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;using System;[AddComponentMenu("UI/Effects/FontGradient")]public class FontGradient : BaseMeshEffect{ public Color32 topColor = Color.white; p.
2022-01-18 10:10:10
301
原创 DOTween 数字变化
int cur = 0;int tar = 100;DOTween.To(() => cur, (value) =>{ m_pointCom.m_num.text = value.ToString();}, tar, 2f).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).SetTarget(this);
2022-01-14 18:36:50
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原创 UGUI Text换行
传入的Text文本中的"\n"变为"\n"时 private void SetText(string text) { Text m_title = transform.Find("title").GetComponent<Text>(); m_title.text = text; m_title.text = m_title.text.Replace("\\n", "\n"); }
2022-01-06 14:09:15
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原创 Http协议
1.http协议是客户端或其他程序与web服务器之2.间的应用层通信协议3.websocket实现客户端服务器交互4.http协议实现短链接,无法实现长链接,无法主动推送信息5.http协议处于tcp协议之上,如果处于TLS,SSL之上时就是https协议6.http协议,默认端口807.http工作流程,链接、请求、响应8.状态码...
2021-12-17 08:51:39
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原创 List 功能拓展
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;public static class ListUtils{ public static void SafeInsert<T>(this List<T> list, int index, T item) { index = Mathf.Clamp(index, 0, list.Count); list.Insert(index,
2021-11-25 14:38:08
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原创 Unity EventSystems 响应点击和拖拽(继承MonoBehaviour或者UIBehaviour)
1、Unity 的IDragHandler、IPointerDownHandler、IPointerUpHandlernamespace UnityEngine.EventSystems{ public interface IDragHandler : IEventSystemHandler { void OnDrag(PointerEventData eventData); }}namespace UnityEngine.EventSystems{
2021-11-03 16:24:14
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原创 HTTP和Socket连接区别
一、网络七层:分别为物理层,数据链路层,网络层,传输层,会话层,表示层,应用层。其中,底层三层:物理层,数据链路层,网络层是网络工程师研究的对象,而其它四层,是用户面向和关心的问题.http协议:超文本传输协议, 对应于应用层.tcp协议:传输控制协议,对应于传输层.ip协议:对应于网络层.TCP/IP是传输层协议,主要解决数据在网络中的传输.Http是应用层的协议,用于如何封装数据.传输数据的时候,只使用TCP/IP协议(传输层).如果没有应用层来识别数据内容,传输后的协议都是无用的.应用层协
2021-10-18 15:28:55
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原创 FairGUI 显示Prefab或者Spine
public static GameObject ShowUIPrefab(GGraph graph, int resId, float scale = 100) { GoWrapper wrapper = new GoWrapper(); wrapper.supportStencil = true; GameObject obj = Global.UILoadPrefab(wrapper, resId, new Vector2(graph.widt.
2021-09-13 10:53:45
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原创 Unity LOD Group(减模攻击Simplygon)处理静态模型和动态模型
当绘制对象时,单位像素绘制的三角形数量越多,效率就越低。因此我们希望在保证精度的前提下渲染尽量少的三角形数量,LOD可以解决这个问题。
2021-09-10 16:55:27
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原创 Unity 射线、直线检测碰撞
1、射线检测Vector3 pos = Vector3.one;//点Vector3 dir = Vector3.zero;//方向RaycastHit[] rhs = Physics.RaycastAll(pos, dir);if (rhs.Length > 0){ Debug.Log("碰撞点:" + rhs[0].point);}2、直线检测1Vector3 pos = Vector3.one;//点Vector3 dir = Vector3.zero;//方向
2021-09-10 14:45:10
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Unity升级2021,Firebase出现Python问题,修改Firebase动态库
2024-05-10
Python27.zip
2019-08-05
微信小游戏的adapter(适配器)
2018-08-03
空空如也
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