Unity EventSystems 响应点击和拖拽(继承MonoBehaviour或者UIBehaviour)

本文介绍了如何在Unity中实现UI元素的拖拽、按下及释放等交互操作,并通过具体的代码示例展示了如何计算用户的点击位置。此外还提到了必要的组件如EventSystem和GraphicRaycaster的使用。

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1、Unity 的IDragHandler、IPointerDownHandler、IPointerUpHandler

namespace UnityEngine.EventSystems
{
    public interface IDragHandler : IEventSystemHandler
    {
        void OnDrag(PointerEventData eventData);
    }
}
namespace UnityEngine.EventSystems
{
    public interface IPointerUpHandler : IEventSystemHandler
    {
        void OnPointerUp(PointerEventData eventData);
    }
}
namespace UnityEngine.EventSystems
{
    public interface IPointerDownHandler : IEventSystemHandler
    {
        void OnPointerDown(PointerEventData eventData);
    }
}

2、计算点击位置

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class GameBoard : MonoBehaviour/*UIBehaviour*/, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler
{
    public RectTransform touchLayerTrans;
    public virtual void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        var touchPosition = GetCurrentHitPosition(eventData);
        Debug.Log("Point down " + touchPosition);
    }

    public virtual void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        var touchPosition = GetCurrentHitPosition(eventData);
        Debug.Log("Point up " + touchPosition);
    }

    public virtual void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        var touchPosition = GetCurrentHitPosition(eventData);
        Debug.Log("OnDrag " + touchPosition);
    }

    public Vector3 GetCurrentHitPosition(PointerEventData eventData)
    {
        var wordPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(eventData.position);
        var localPosition = touchLayerTrans.InverseTransformPoint(wordPosition);
        return localPosition;
    }
}

3、添加UI中的EventSystem

4、Canvas、Graphic Raycaster (射线检测),添加Image或者Mesh 确保能点击

### 解决Unity中OnMove事件未响应的方法 在处理`OnMove`事件无响应的问题时,需考虑几个方面以确保该事件能够正常工作。通常情况下,此问题可能源于组件配置不当、脚本逻辑错误或是其他潜在因素。 #### 组件设置验证 确认目标对象上已附加了必要的UI组件,特别是`RectTransform`以及任何涉及交互的控件(如Button)。对于滑动条(Slider)或其他可拖拽元素来说,还需要检查是否存在并正确设置了`ScrollRect`或类似的控制器[^2]。 #### 脚本编写指南 为了使`OnMove`事件生效,应当遵循特定的方式去监听处理它: 1. **继承自`UIBehaviour`类** 确保用于捕捉输入行为的MonoBehaviour派生类是从`UIBehaviour`而不是直接从`MonoBehaviour`继承而来。这有助于更好地集成进UGUI系统的生命周期管理之中。 2. **实现接口方法** 使用`IPointerMoveHandler`接口来捕获鼠标指针移动的动作,并重写其成员函数`OnPointerMove(PointerEventData eventData)`以便于接收相应的通知消息。下面给出了一段示范性的C#代码片段展示如何操作: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class MoveEventHandler : UIBehaviour, IPointerMoveHandler { public void OnPointerMove(PointerEventData eventData){ // 处理当手指/光标在物体上方移动时发生的动作 Debug.Log("Detected movement over the object."); // 这里可以根据eventData.position获取当前位置坐标, // 或者利用其他属性完成更复杂的功能开发 } } ``` 3. **注册事件处理器** 若采用的是通过编辑器界面指定回调方式,则务必核实所选的目标方法签名匹配预期的要求;而如果是程序化动态绑定的话,请参照如下所示的例子来进行关联设定: ```csharp // 假设有一个按钮实例buttonObj var buttonComponent = buttonObj.GetComponent<Button>(); if(buttonComponent != null){ EventTrigger trigger = buttonComponent.gameObject.AddComponent<EventTrigger>(); var entry = new EventTrigger.Entry(); entry.eventID = EventTriggerType.PointerMove; entry.callback.AddListener((data)=>{ PointerEventData pointerData = data as PointerEventData; if(pointerData!=null){ HandleCustomLogicHere(); // 自定义业务逻辑入口 } }); trigger.triggers.Add(entry); } ``` 以上措施能有效帮助排查为何`OnMove`事件未能按期望触发的原因所在。值得注意的是,在实际项目环境中还可能存在更多影响因子需要逐一排除干扰项直至定位根本原因。
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