Unity Spine动画如何选定帧数(时间)播放

本文介绍了在Unity中使用Spine动画时如何选定特定帧数进行播放。通过设置SkeletonAnimation组件的timeScale为0暂停动画,然后利用AnimationState的GetCurrent方法获取动画并设置开始和结束时间,实现从指定帧开始的循环播放。注意时间值是以秒为单位,对于Spine默认的30帧每秒,可将帧数除以30来转换。最后,将timeScale恢复为1以开始播放动画。
  1. 引入Spine.Unity
  2. public SkeletonAnimation ani;
  3. 首先把timeScale设为0,相当于暂停动画ani.timeScale = 0;
  4. 如果需要循环从某一帧播放,可将loop设置为true;
  5. 从对应轨道获取动画var repeat=ani.AnimationState.GetCurrent(0);
  6. 设置目标开始时间repeat.AnimationStart = 3.5f;
  7. 设置目标结束时间repeat.AnimationEnd = 3.5f;
  8. 上方单位为秒。如果需要设置特定帧数,可设为=帧数f/30f;spine默认30帧1秒。
  9. 最后将播放速度设置为1,动画开始播放ani.timeScale = 1;
    10.代码如下:
using Spine.Unity;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Setframe : MonoBehaviour
{
    public SkeletonAnimation ani;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        ani.timeScale = 0;
        var repeat=ani.AnimationState.GetCurrent(0);
        repeat.AnimationStart = 2f;
        repeat.AnimationEnd = 4f;
        caranimation.timeScale = 1;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

<think> 我们正在处理一个关于Unity中使用Spine动画播放时触发事件的查询。根据用户提供的引用内容,我们可以归纳出几种实现方法: 1. **完成事件(Complete Event)**:在动画播放结束时触发。可以通过注册`AnimationState.Complete`事件来监听。 2. **帧事件(Frame Event)**:在动画的特定帧触发。可以通过注册`AnimationState.Event`事件来监听。 此外,引用[4]和[5]提供了具体的代码示例。 下面是详细的实现方法: ### 1. 完成事件(Complete Event) 当动画播放完成时触发。注意,如果动画是循环播放的,则每次循环结束都会触发一次。我们可以通过判断动画名称来执行特定操作。 示例代码(参考引用[4]): ```csharp using UnityEngine; using Spine; using Spine.Unity; public class SpineEventHandler : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; void Start() { skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>(); skeletonAnimation.AnimationState.Complete += OnComplete; } void OnComplete(TrackEntry trackEntry) { // 判断动画名称 if (trackEntry.Animation.Name == "shoot") { Debug.Log("Shoot animation completed!"); // 执行特定操作,例如切换回待机动画 skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "idle", true); } } // 在不需要时记得取消注册事件,避免内存泄漏 void OnDestroy() { if (skeletonAnimation != null && skeletonAnimation.AnimationState != null) { skeletonAnimation.AnimationState.Complete -= OnComplete; } } } ``` ### 2. 帧事件(Frame Event) 在动画制作时,动画师可以在特定的帧上添加自定义事件。这些事件会在动画播放到该帧时触发。 示例代码(参考引用[2]): ```csharp using UnityEngine; using Spine; using Spine.Unity; public class SpineFrameEventHandler : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; void Start() { skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>(); skeletonAnimation.AnimationState.Event += OnFrameEvent; } void OnFrameEvent(TrackEntry trackEntry, Spine.Event e) { // 根据事件名称执行操作 if (e.Data.Name == "footstep") { Debug.Log("Footstep event triggered!"); // 播放脚步声等 } } void OnDestroy() { if (skeletonAnimation != null && skeletonAnimation.AnimationState != null) { skeletonAnimation.AnimationState.Event -= OnFrameEvent; } } } ``` ### 3. 事件注销 为了避免内存泄漏,需要在适当的时候注销事件,例如在对象销毁时(如`OnDestroy`方法中)。引用[5]提供了一种批量注销事件的方法,但上述两个示例中已经分别注销。 ### 注意事项 - 确保在动画师制作Spine动画时已经添加了帧事件(在Spine编辑器中)。 - 帧事件名称需要与代码中判断的名称一致。 - 完成事件在循环动画中会多次触发,需要根据业务需求处理。 ### 总结 在Unity中使用Spine动画触发事件的方法有两种: 1. **完成事件(Complete)**:监听整个动画的完成,适合在动画结束时执行逻辑。 2. **帧事件(Event)**:监听动画中特定帧的事件,适合在动画过程中执行即时操作。 请根据实际需求选择合适的事件类型。 §§相关问题§§ 1. 如何在Spine编辑器中添加帧事件? 2. 如何处理多个动画状态的事件冲突? 3. Spine动画事件和Unity动画事件有什么区别? </think> ### UnitySpine动画触发事件的实现方法 在Unity中使用Spine动画时,可以通过以下两种核心方式实现事件触发: #### 一、动画完成事件(Complete Event) 当动画播放结束时触发,适用于播放完毕后执行操作(如切换动画)。实现步骤: ```csharp // 注册完成事件 skeletonAnimation.AnimationState.Complete += OnAnimationComplete; // 事件处理方法 void OnAnimationComplete(TrackEntry trackEntry) { // 判断具体动画名称 if (trackEntry.Animation.Name == "attack") { Debug.Log("攻击动画完成!"); // 自动切换回待机状态 skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "idle", true); } } ``` > 注意:循环动画每次循环结束都会触发该事件[^2][^4] #### 二、帧事件(Frame Event) 在动画特定帧触发,适用于精确时间点的操作(如技能特效、音效)。实现步骤: ```csharp // 注册帧事件监听 skeletonAnimation.AnimationState.Event += OnFrameEvent; // 事件处理方法 void OnFrameEvent(TrackEntry trackEntry, Spine.Event e) { // 通过事件名称识别 if (e.Data.Name == "fire_effect") { Instantiate(fireVFX, transform.position); } } ``` > 需要在Spine编辑器中预先设置事件关键帧[^2] #### 三、完整管理类示例 ```csharp public class SpineEventManager : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnim; private List<System.Action> unregisterActions = new List<System.Action>(); void Start() { // 注册完成事件 TrackEntryDelegate completeHandler = track => { if(track.Animation.Name == "jump") Debug.Log("落地动作完成"); }; skeletonAnim.AnimationState.Complete += completeHandler; // 注册帧事件 EventDelegate frameHandler = (track, e) => { if(e.Data.Name == "step_sound") PlayFootstepSound(); }; skeletonAnim.AnimationState.Event += frameHandler; // 记录注销方法 unregisterActions.Add(() => { skeletonAnim.AnimationState.Complete -= completeHandler; skeletonAnim.AnimationState.Event -= frameHandler; }); } void OnDestroy() { // 统一注销事件 foreach(var action in unregisterActions) action(); } } ``` #### 关键注意事项: 1. **事件类型区分** - `Complete`:动画时间线结束触发 - `Event`:Spine时间轴上标记的特定帧触发 - `Start`:动画开始播放时触发[^5] 2. **必须注销事件** ```csharp void OnDisable() { // 否则会导致内存泄漏 skeletonAnim.AnimationState.Complete -= OnAnimationComplete; } ``` 3. **多动画管理技巧** - 通过`trackEntry.Animation.Name`判断当前动画 - 使用`TrackEntry`参数获取轨道索引和混合时间[^4] > 最佳实践:在Spine编辑器中定义清晰的事件名称(如"shoot_start","damage_frame"),并在代码中使用常量存储这些名称以降低错误率[^2][^3]。
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