Unity | Spine动画动态加载

本文详细介绍了在Unity中如何动态加载Spine动画资源,包括官方说明、注意事项和具体的代码实现,特别是针对二进制格式动态加载时对Spine源代码的修改。在动态加载过程中,需要注意资源命名和匹配,以及对SkeletonDataAsset.cs文件的适当调整。

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目录

一、准备工作

二、Spine资源动态加载 

1.官方说明

2.注意事项

3.代码实现

3.1 动态加载json格式 

3.2 动态加载二进制格式

(1)修改SkeletonDataAsset.cs的CreateRuntimeInstance 函数,增加byte[]参数

(2)修改修改SkeletonDataAsset.cs的GetSkeletonData函数

(3)整体代码

4.效果展示


一、准备工作

        Spine插件及基本知识可查看这篇文章:Unity | Spine动画记录-优快云博客

二、Spine资源动态加载 

1.官方说明

        官方文档指出不建议这种操作。但spine-unity API允许在运行时从SkeletonDataAsset或甚至直接从三个导出的资产实例化SkeletonAnimation和SkeletonGraphic GameObjects。

2.注意事项

        注意:动态加载的三个文件需要命名,并且不能出错。因为源代码中需要用名称来匹配。如下方的代码中要求pageName与贴图name一致,不能有后缀。

public static SpineAtlasAsset CreateRuntimeInstance (TextAsset atlasText, Texture2D[] textures, Material materialPropertySource, bool initialize) {
	// Get atlas page names.
	string atlasString = atlasText.text;
	atlasString = atlasString.Replace("\r", "");
	string[] atlasLines = atlasString.Split('\n');
	var pages = new List<string>();
	for (int i = 0; i < atlasLines.Length - 1; i++) {
		if (atlasLines[i].Trim().Length == 0)
			pages.Add(atlasLines[i + 1].Trim().Replace(".png", ""));
	}
	// Populate Materials[] by matching texture names with page names.
	var materials = new Material[pages.Count];
	for (int i = 0, n = pages.Count; i < n; i++) {
		Material mat = null;

		// Search for a match.
		string pageName = pages[i];
		for (int j = 0, m = textures.Length; j < m; j++) {
			if (string.Equals(pageName, textures[j].name, System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) {
				// Match found.
				mat = new Material(materialPropertySource);
				mat.mainTexture = textures[j];
				break;
			}
		}

		if (mat != null)
			materials[i] = mat;
		else
			throw new ArgumentException("Could not find matching atlas page in the texture array.");
	}

	// Create AtlasAsset normally
	return CreateRuntimeInstance(atlasText, materials, initialize);
}

3.代码实现

3.1 动态加载json格式 

using Spine.Unity;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class DownloadSpine : MonoBehaviour
{
    public Shader shader;//选择Spine/Skeleton shader

    private TextAsset skeletonJson;//json或者二进制文件
    private TextAsset atlasText;
    private Texture2D[] textures;
    private float delay = 0;
    private string skinName="base";
    private string animationName = "gun toss";

    private SpineAtlasAsset runtimeAtlasAsset;
    private SkeletonDataAsset runtimeSkeletonDataAsset;
    private SkeletonAnimation runtimeSkeletonAnima
Unity中实现Spine动画动态加载功能,通常需要以下步骤: 1. **安装插件**: 首先,你需要安装Spine for Unity插件,可以从Spine官方网站下载适用于Unity的版本。 2. **配置项目**: 在Unity中设置好Asset Bundle支持,可以在Player Settings > Streaming Services > Asset Delivery 设置启用它。 3. **创建Spine骨架**: 使用Spine的SkeletonBuilder工具创建或导入预设好的Spine动画骨架。 4. **分包动画数据**: 将Spine动画序列化成AssetBundle,这可以减少游戏启动时的数据量。你可以将每个动画拆分成独立的AssetBundle,然后在运行时按需加载。 5. **编写脚本**: 创建一个C#脚本来管理动态加载。在加载动画时,通过`WWW`或`UnityWebRequest`从服务器获取对应的AssetBundle。 ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class AnimationLoader : MonoBehaviour { public string bundleUrl; // 动画资源URL private async void LoadAnimation(string spineName) { WWW www = new WWW(bundleUrl + spineName); await www.Send(); if (www.isNetworkError || www.isHttpError) { Debug.LogError("Failed to load animation: " + www.error); return; } var assetBundle = www.assetBundle; var skeletonData = assetBundle.LoadAsset<SkeletonData>(spineName); var spine = GetComponent<Spine>(); spine.Set骨骼(skeletonData); } } ``` 6. **触发加载**: 当在游戏中某个场景需要播放特定动画时,调用上面的`LoadAnimation`函数并传入动画名称。
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