只记录学习,这些类和操作比较繁琐,一定要仔细,一定要仔细,一定要仔细!!!
既然是要打包,那这里写一个类打包,这个类比较特殊,熟练运用后,可以写插件。
这个脚本需要放在Assets下建一个Editor文件里面
引入命名空间:using UnityEditor;
和文件留的命名空间:using System.IO;
这里会创建一个文件夹streamingAssets,将打包后的文件都放在这个文件夹下面
using UnityEditor;
using System.IO;
public class TextEditor : Editor
{
//写插件
[MenuItem("NewItem/Cube")]
public static void Create()
{
//资源打包
string path=Application.streamingAssetsPath;
if (!Directory.Exists(path))
{
Directory.CreateDirectory(path);//创建streamingAssets文件夹
}
//打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(path,
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
这个脚本不需要挂载 会出现在工具栏中每次打包 都需要重新执行

这里创建了一个文件 并给上了包名,你所有要打包的东西这里都要给上包名,这里我只截下一个,在原脚本那种还有一个球的预制体也打包了

加载文件有3中方法
public class TestAB : MonoBehaviour
{
string path=Application.streamingAssetsPath+"/qiu";//qiu:打包后的

本文介绍了如何在Unity中使用AssetBundle进行资源打包,包括创建AssetBundle,异步加载资源,以及处理依赖关系。同时,文章详细讲解了热更新的实现,包括从服务器下载更新文件,以及使用XLua进行脚本热更新。此外,还提到了文件管理的单例模式设计。
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