打包AssetBundle上传服务器,并用lua进行更新

本文介绍了如何在Unity中使用AssetBundle进行资源打包,包括创建AssetBundle,异步加载资源,以及处理依赖关系。同时,文章详细讲解了热更新的实现,包括从服务器下载更新文件,以及使用XLua进行脚本热更新。此外,还提到了文件管理的单例模式设计。

只记录学习,这些类和操作比较繁琐,一定要仔细,一定要仔细,一定要仔细!!!

既然是要打包,那这里写一个类打包,这个类比较特殊,熟练运用后,可以写插件。

这个脚本需要放在Assets下建一个Editor文件里面

引入命名空间:using UnityEditor;

和文件留的命名空间:using System.IO;

这里会创建一个文件夹streamingAssets,将打包后的文件都放在这个文件夹下面

using UnityEditor;
using System.IO;

public class TextEditor : Editor
{
    //写插件
    [MenuItem("NewItem/Cube")]
    public static void Create()
    {
        
        //资源打包
        string path=Application.streamingAssetsPath;
        if (!Directory.Exists(path)) 
        {
            Directory.CreateDirectory(path);//创建streamingAssets文件夹
        }
        //打包
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, 
        BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

这个脚本不需要挂载   会出现在工具栏中每次打包  都需要重新执行

这里创建了一个文件  并给上了包名,你所有要打包的东西这里都要给上包名,这里我只截下一个,在原脚本那种还有一个球的预制体也打包了

加载文件有3中方法

public class TestAB : MonoBehaviour
{
    string path=Application.streamingAssetsPath+"/qiu";//qiu:打包后的
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