unity打包Webgl的设置和UI适配问题

前言

记录一下自己学习打包Webgl出现的问题,看了不少文章,自己总结一下。

一、unity添加模块和设置

在unityHub中安装中添加webgl模块

在打包的地方点击webgl点击左下角的Playersetting

将Decompression Fallback勾选上

然后就可以打包并运行,你就会看到

这样就对了,因为你没有服务器作为载体。所以我们要配置本地服务器。

二、配置本地服务器并打开服务

右击此电脑点击管理

点击服务器应用,选着第一个

选择网站后右上角有个添加

输入网站名称(非中文)、物理路径(记住后面用的到,找个地方放就好),端口挑个喜欢的输入完了确定,我的网站名是webgl;

点击webgl(你填的网站名)

点击MIME类型,点击右侧添加,添加下图

.unity3d

application/octet-stream

打开网络服务,打开控制面板选择出现程序

点击启用或关闭Windows功能

将下面服务打开

三、打包运行

还记得上面服务器的物理路径吗,在该路径下键一个文件夹并打包到这里

然后点击index运行,你会发现还是报上面的错误。

原因就是这里是物理路径,要使用服务器端口打开。

打开的端口地址是:localhosticon-default.png?t=N7T8http://localhost:801/unity/Unity WebGL Player | Observer mode

这里localhost指的是自己的IP地址,用自己的IP地址也可以,801是端口,unity是文件名;

之后就可以使用端口直接访问。(只有非自定义IP每次重启电脑IP会变,建议使用localhost)

四、其他

打包webgl后UI不适配

找到打包的文件右键index用vs打开

将这两个值改成100%

打开后UI文字无法显示

在这里找一个字体放进去unity里面(得是tff格式的)我用的黑体常规可用

将文本框的格式都改成你导入的字体

总结

打包成webgl遇到的问题还是很多的,需要细心;

就像我直接是选择的打包而不是打包并运行,然后打开报错那个问题就一直在,其实是成功了,无法用物理路劲打开,得用端口打开。

<think>好的,用户的问题是关于在Unity WebGL中如何设置UI及其关联脚本,使得在PC端隐藏而在移动端显示。我需要结合提供的引用内容,尤其是引用[3][4]提到的WebGL相关限制,来给出解决方案。 首先,用户的需求是条件渲染UI,根据平台不同显示或隐藏。Unity中通常使用平台依赖编译来处理不同平台的代码,比如使用UNITY_WEBGL预处理指令。不过,用户提到的是PC端移动端的区分,而WebGL本身是运行在浏览器中的,所以可能需要通过检测用户代理(UserAgent)来判断设备类型。 接下来,引用[3]指出Unity WebGL不是为Web应用设计的,可能存在性能问题,但这里的问题更多是关于条件渲染。引用[4]提到WebGL不支持实时光照,但这可能与UI渲染关系不大,但需要注意WebGL的一些限制可能影响UI的表现。 解决方案步骤可能包括:在UI元素上添加脚本,检测当前运行的平台是否为移动端,然后控制UI的显示或隐藏。由于WebGL导出后运行在浏览器中,无法直接使用Unity的平台判断(如Application.platform),所以需要通过JavaScript交互来获取用户代理信息,再传递给Unity。 具体步骤可能如下: 1. 创建一个C#脚本,用于控制UI的显示状态。 2. 在脚本中使用Application.isMobilePlatform判断,但需注意在WebGL中可能不准确,因此需要额外处理。 3. 通过调用JavaScript代码获取navigator.userAgent,解析是否为移动设备。 4. 根据返回的结果,在Unity中激活或禁用对应的UI元素。 此外,需要处理WebGL与JavaScript的交互,这可能涉及修改index.html模板,添加JS函数来检测设备类型,并通过SendMessage与Unity通信。 可能的问题包括:用户代理检测的可靠性,不同浏览器的差异,以及WebGL构建后的性能影响。需要建议用户进行充分测试,尤其是不同设备上的表现。 最后,生成相关问题需要考虑用户可能遇到的后续问题,如跨平台输入处理、性能优化、UI适配等,结合引用中的内容,比如引用[1]提到的中文输入支持,引用[2]的界面代码调整,可以生成相关问题。</think>在Unity WebGL项目中实现UI的PC端隐藏而移动端显示,可以通过平台条件编译运行时设备检测结合实现。以下是具体实现步骤: ### 一、基础条件编译方法 1. 创建UI控制脚本`PlatformUIController.cs`: ```csharp using UnityEngine; public class PlatformUIController : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject mobileUI; void Start() { #if !UNITY_WEBGL || UNITY_EDITOR // PC及其他平台运行时隐藏移动端UI mobileUI.SetActive(false); #else // WebGL平台运行时进行设备检测 CheckMobilePlatform(); #endif } // 调用JS检测设备类型 [System.Runtime.InteropServices.DllImport("__Internal")] private static extern bool IsMobileDevice(); void CheckMobilePlatform() { mobileUI.SetActive(IsMobileDevice()); } } ``` ### 二、JavaScript交互层 1. 在`Plugins/WebGL`目录下创建`DeviceDetector.jslib`: ```javascript mergeInto(LibraryManager.library, { IsMobileDevice: function() { const userAgent = navigator.userAgent; return /Android|webOS|iPhone|iPad|iPod|BlackBerry|IEMobile|Opera Mini/i.test(userAgent); } }); ``` ### 三、UI层级设置 1. 在Canvas组件中设置: ```csharp GetComponent<Canvas>().worldCamera = WebGLCameraManager.Instance.UICamera; ``` (需配合自定义相机管理组件处理WebGL的渲染限制[^4]) ### 四、注意事项 1. 移动端检测建议设置用户可手动切换的UI模式开关 2. 使用`CanvasScaler`组件应对不同分辨率适配问题[^4] 3. 避免在Update中频繁检测设备类型
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