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原创 C#调用Lua
require函数会在自定义函数(如果是多个就依次找)中找文件,如果都找不到再去默认路径(Resources)查找。CSharpCallLua特性要在自定义委托和接口前加上。
2024-04-21 00:14:31
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原创 UGUI进阶
好处:需要监听自定义事件的控件 挂载继承实现了接口的脚本 就可以监听到一些特殊事件 可以通过它实现一些长按,双击拖拽等功能坏处:不方便管理,需要自己写脚本继承接口挂载到对应控件上,比较麻烦EventTrigger可以让我们写更少的代码可以在面板类中处理面板控件的事件逻辑,更加的面向对象,便于管理。
2024-04-10 22:02:29
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原创 UGUI笔记
Canvas:画布组件,主要用于渲染UICanvas Scaler:画布分辨率自适应组件,主要用于分辨率自适应Graphic Raycaster:射线事件交互组件,主要用于控制射线响应相关RectTransform:UI对象位置锚点控制组件,主要用于控制位置和对其方式EventSystem、Standalone Input Module:玩家输入事件响应系统和独立输入模块组件,主要用于监听玩家操作。
2024-04-05 10:23:26
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原创 侯捷C++面向对象高级开发(下)笔记
举个例子:分数转换成小数operator开头, 后接上想转换的类型,无参数,返回类型不用写,因为已经有目标转换类型了,防止出错。转换不会改变对象属性值,故建议加上const。对于编译器首先会找一个全局函数,operator+,第一个参数是int/double(int可以转换成double),第二个参数是fraction,但是没有这样的函数,所以会试着把f转换成double,去找转换函数。
2024-03-31 17:50:35
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原创 如何在UI前渲染3D物体
首先UI渲染模式默认为Screen Space -Overlay即UI总是渲染在最前面,由于3D物体不是UI控件,直接在canvas上加一个3D物体还是会只渲染在UI之后。然后用单独的一个camera来专门渲染UI,并且主摄像机不再渲染UI,深度比主摄像机要大,再把Clear Flags换成depth only,保留主摄像机渲染的内容。若想要3D物体显示在UI之前,就得把渲染模式改成Screen Space -Camera。这样主摄像机能看到的都会显示在UI之后,在UI中添加的3D物体可以显示在UI之前。
2024-03-30 19:18:55
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原创 Animation笔记
1.在场景中选中想要创建动画的对象2.在Animation窗囗中点击创建3.选择动画文件将要保存到的位置保存动画文件时,unity会帮助我们完成以下操作1.创建一个 Animator controller(动画控制器或称之为动画状态机)资源(新动画系统)2.将新创建的动画文件添加到Animator controller中3.为动画对象添加Animator组件4.为Animator组件关联创建的Animator controller文件。
2024-03-30 16:10:08
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原创 C++堆、栈与内存管理
存在于某作用域的一块内存空间,假如调用一个函数,该函数本身会形成一个stack用来放置它所接收的参数,以及返回的地址。在函数本体中声明的任何变量,其所使用的内存块均取自上述stack又称system heap,是由操作系统分配提供的一块global内存空间,程序可动态分配从中取得若干区块(用new)
2024-03-15 15:37:32
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原创 C#委托和事件
访问修饰符一般不写,默认为public 这样在别的命名空间也能用//无参无返回值函数的容器//委托规则的申明 不能重名(同一语句块中)//返回值为int 含一个int参数的函数容器class Test//可以先处理别的逻辑,得到的结果作为参数传入fun2中//延迟执行//fun();//fun2(i);f();f.Invoke();f2();return a;需要using System命名空间//无参无返回值委托action();
2024-03-15 13:53:03
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原创 XML数据持久化
优点:XML是国际通用规则跨平台(游戏、软件、网页等等都能用)文件结构清晰易懂非常容易编辑和理解可以用于网络通信交换数据缺点:重复工作繁多自定义数据类都需要自己去实现存储读取功能且代码相似度极高数据容易被修改只要找到文件位置就可以轻易修改数据主要用处:可以用于存储一些客户端的简单不重要的数据可以用于传输信息(基本上不会大范围使用,因为比较耗流量)单机游戏:用于存储游戏相关数据用于配置游戏数据。
2024-03-04 20:19:10
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原创 Lua笔记
print(#a)end由于 使用#来得到长度遍历 有时会出现bug故更多使用迭代器遍历--实例化对象方法--给空对象设置元表以及元表的__indexreturn objend--继承--根据名字生成一张表 就是一个类--设置自己的父类--给子类设置元表以及元表的__indexend--申明一个新的类--成员变量--成员函数--成员方法endobj:Move()--申明新的类Player继承GameObject--多态 重写GameObject的Move方法。
2024-03-02 21:22:18
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原创 UI系统-GUI
全局颜色设置相当于颜色叠加,不需要之前改成GUI.color = Color.white文字颜色设置(会和全局颜色相乘)背景颜色设置(会和全局颜色相乘)优点:简单快捷,代码控制缺点:重复工作量繁多,控件绘制相关代码很多最大缺点:必须运行时才能去查看结果,不支持分辨率自适应主要用处:用于进行unity内置编辑器、调试工具、编辑工具等等相关开发,一般不用来做游戏UI。
2024-02-27 17:07:43
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原创 PlayerPrefs实践
else调用上一层函数,SaveData可以再次对该数据类型进行拆分例如class ...{会对这个类中的List、Dictionary再进行细分存储else。
2024-02-24 23:21:08
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原创 C#反射知识点
类的信息类,是反射的基础,是访问数据的主要方式,使用Type的成员获取有关类型声明的信息,有关类型的成员(如:构造函数、方法、字段、属性和类的事件)即在程序运行时,通过反射可以得到其他程序集或者自身程序集代码的各种信息,如类、函数、变量、对象等等,能够实例化、执行、操作它们。有关程序及其类型的数据被称为元数据,比如程序中的类、类中的函数、变量等等信息就是程序的元数据,保存在程序集中。用于快速实例化对象的类,用于将Type对象快捷实例化为对象,先得到Type然后快速实例化一个对象。
2024-02-23 20:57:39
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空空如也
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