Blueprint —— Blueprint Editor(一)

目录

一,蓝图编辑器UI

关卡蓝图UI

蓝图类UI

Blueprint Interface UI

Macro Library UI

Animation Blueprint Editor

二,编辑器介绍

菜单

工具栏

我的蓝图

细节面板 

图表编辑器

Compiler Results

Debug

Find Result 

Palette

Viewport


蓝图编辑器速查表

        蓝图编辑器是一种基于节点的图表编辑器,是创建和编辑可视化脚本的主要工具,且对上下文(context)十分敏感;蓝图编辑器的位置和可用工具将随当前编辑的蓝图类型会有细微变化;

  • 包含多个工具,用于创建变量、函数、数组等;
  • 内置多种调试和分析工具,以迅速除错并改进数据流;
  • 依据正在编辑的蓝图类型,蓝图编辑器会有多种不同的独特形态;

一,蓝图编辑器UI

关卡蓝图UI

        Level Blueprint 是一种特定类型的 蓝图 ,用作关卡范围的全局事件图表;默认,每个关卡都创建了自己的关卡蓝图,可编辑这些关卡蓝图, 但是不能通过编辑器接口创建新的关卡蓝图;

        关卡蓝图还提供了关卡流送和Sequencer, 以及将事件绑定到关卡内Actor的控制机制;

蓝图类UI

Blueprint Interface UI

        Blueprint Interface 是一个或多个函数的集合,仅有命名没有实现,可被添加到其他蓝图;任何添加了该接口的蓝图,都会拥有这些函数;在本质上,类似于一般编程中的接口概念, 它允许多个不同类型的对象通过一个公共接口共享和被访问;简单地说,蓝图接口允许不同的蓝图相互共享和发送数据;可直接在图表中调用;

不可以下操作:

  • 添加新变量
  • 编辑图表
  • 添加组件

注,显示为灰色且不能浏览,也不能在其中添加任何节点;因为它更多的是一种可视化工具,而不是编辑图表的方法;接口本身不包含任何功能,此时无需创建实际能够运行的网络;

Macro Library UI

        蓝图宏库 是一个容器,包含一组  或自包含的图表,这些图表可以作为节点放置在其他蓝图中;可以节省时间,因为存储常用的节点序列, 包括执行和数据传输所需的输入和输出;

        宏在引用它们的所有图表之间共享,但它们会自动扩展到图表中, 就像它们在编译期间是一个折叠节点那样;这意味着蓝图宏库不需要编译;对宏的更改仅反映在重新编译引用该宏的图表中;

Animation Blueprint Editor

        动画蓝图编辑器 的工作方式与蓝图编辑器类似,但使用不同的功能、工具与窗口,其目的在于给角色动画编写脚本;

二,编辑器介绍

菜单

   

工具栏

        工具栏 默认显示在左上方,通过工具栏按钮可轻松访问所需的常用命令;工具栏上的按钮根据开启的模式和当前编辑的蓝图类型而有所不同;

,Ctrl+S,保存此资产;

,Ctrl+B,浏览该资源,并在最近使用的内容浏览器中选择它;

,F7,编译当前蓝图;

,与先前版本的区别;

,Ctrl+F,查找当前蓝图中对函数、事件、变量和引脚的引用;Ctrl+Shift+F,查找所有蓝图;

,隐藏与选择节点不关联的节点;

,在细节面板打开蓝图属性,可设置父类、添加蓝图接口等;

,编辑该类的初始值;

,视图内激活模拟;

  • 播放PIE(Alt+P);
  • 逐个节点执行(F9断点);
  • 停止并退出;
  • 无玩家控制模拟关卡,有玩家控制模拟关卡;

,选择该蓝图在关卡中调试的实例;

我的蓝图

        My Blueprint 选项卡显示了蓝图中图表、脚本、函数、宏等内容的树状列表;本质上其是蓝图的轮廓,以便让使用者更加便捷地查看蓝图现有元素或创建新元素;

        不同类型的蓝图将在 My Blueprint 选项卡树状列表中显示不同的项目类型,如:

  • 普通蓝图都有 ConstructionScript  EventGraph ,及显示创建的函数;
  • 关卡蓝图仅会显示 EventGraph 和其中创建的函数;
  • Interface 仅会显示其中创建的函数;
  • Macro蓝图显示其中创建的宏函数;

创建按钮

ButtonNameDescription
New Event Graph创建新的事件图表;
New Function创建新的函数;
New Macro创建新的宏;
New Variable创建新的变量;
New Event Dispatcher创建新的事件调度器;

        在 My Blueprint 选项卡中 右键 同样可以访问以上按钮;右键 菜单还包含了新建枚举资源的选项;还可使用 My Blueprint 面板顶部的 Add 按钮;

 

细节面板 

        Details 面板是一个情境关联的区域,使得可以在蓝图编辑器中编辑选中项的属性;包含一个用于快速访问特定属性的搜索条,且一般还会包含一个或多个可折叠的类目,用于组织其中所包含的属性;

  • 编辑蓝图变量,包括修改名称、类型、及是否是为数组;
  • 实现 Blueprint interfaces ;
  • 为函数添加输入输出;
  • 为所选组件添加事件;

图表编辑器

        Graph Editor 面板是蓝图系统的核心,可在此创建节点和线路的网络,以定义脚本化行为;可单击节点以快速选择节点,并拖动节点来重新定位;

ControlAction
空白处右击+拖拽平移图表;
空白处左击+拖拽框选节点;
鼠标滚动缩放图表;
空白处右击弹出上下文菜单;
节点上左击选择节点;
节点上左击+拖拽移动节点;
空白处 Ctrl+左击+拖拽切换框选节点的状态;
空白处 Shift+左击+拖拽添加框选节点;
从引脚到引脚 单击+拖动将引脚连接到一起;
从引脚到引脚 Ctrl+单击+拖动将线路从原引脚移至新引脚;
从引脚到空白区域 单击+拖动弹出上下文菜单;
Alt+单击 引脚移除连接到选定引脚的所有线路;

注,StaticMesh、SoundCue、SkeletalMesh和ParticleSystem资源可从 Content Browser 拖放到 Graph Editor 选项卡上,以使用自动分配的资源创建新的AddComponent函数调用;

Compiler Results

        编译器结果 面板显示编译蓝图脚本的反馈,告知蓝图脚本编译是否成功或者是否有 错误 或 警告 ;任何时候当发现错误或警告时,都会提供关于错误的信息并给出超链接,可直接跳转到信息的源头处;可以将鼠标悬停到每条信息上获得更多详细信息;

        默认情况下, 编译器结果 面板并不总是显示,但是可以在 窗口 菜单中找到;当蓝图编译时产生了错误或警告时,也会自动打开该面板;一般,该面板将会出现在当前 图表 面板的底部;

Debug

        调试 面板提供了目前可以用于调试蓝图的一系列调试工具,如 Breakpoints(断点)及 Watch Values(查看值);当处于Play In Editor时,还允许访问Execution Trace(执行追踪),展示了在给定蓝图中发生的每个节点的执行情况;

Find Result 

        搜索结果 面板是蓝图编辑器中的一个强大的搜索工具,快捷键Ctrl+F,允许快速基于以下条件来追踪各种对象:

  • Node name
  • Pin name
  • Node Comment
  • Property name
  • Property value

Palette

        Palette 面板显示可以在蓝图中使用的所有函数和变量的列表;允许完全搜索,还包含一个 Favorites 面板,可以使用最常用的节点填充该面板,还可以筛选它来搜索与特定类类型兼容的节点;只需从列表中拖放节点,便可将 Palette 面板中的节点添加到网络中;

Viewport

        在 Viewport 中,可查看和操控蓝图的组件;可使用 Viewport 中的变换控件来调整所选组件的位置、旋转和缩放;还可导航,方法与在关卡编辑器的 Viewport 中导航相同;

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