Blueprint —— Blueprint Editor(一)

UE4-蓝图(可视化编程)学习 此时我们运行游戏,会发现我们的角色可以穿过我们门的模型,说明我们没有给门添加碰撞。在调整大小时,我们会遇到一个问题,就是我们的模型大小无法调节的非常的精细,那么。添加事件 当我们的人物进入到盒子出发器时的事件 和离开后出发的事件。关卡蓝图一般是写一下场景中的互动,会将这些逻辑写在关卡蓝图中。然后选中我们的合体触发器,然后在选择蓝图。此时我们对于门模型的碰撞就添加好了。上面是进入事件,下面是离开事件。将我们互动的逻辑写在关卡蓝图中。在这里可以调整大小的改变强度。a.将门模型改为可移动的。 阅读详情
AI摘要

本文系统介绍Unreal Engine蓝图编辑器的UI结构与核心功能模块,涵盖关卡蓝图、蓝图类、接口、宏库及动画蓝图等不同类型编辑界面;详述菜单、工具栏、我的蓝图、细节面板、图表编辑器、编译结果、调试、搜索结果、调色板和视口等关键组件的功能与交互逻辑;强调其作为可视化脚本开发核心工具的上下文敏感特性、节点化编程范式、调试支持能力及跨蓝图复用机制。

目录

一,蓝图编辑器UI

关卡蓝图UI

蓝图类UI

Blueprint Interface UI

Macro Library UI

Animation Blueprint Editor

二,编辑器介绍

菜单

工具栏

我的蓝图

细节面板 

图表编辑器

Compiler Results

Debug

Find Result 

Palette

Viewport


蓝图编辑器速查表

        蓝图编辑器是一种基于节点的图表编辑器,是创建和编辑可视化脚本的主要工具,且对上下文(context)十分敏感;蓝图编辑器的位置和可用工具将随当前编辑的蓝图类型会有细微变化;

  • 包含多个工具,用于创建变量、函数、数组等;
  • 内置多种调试和分析工具,以迅速除错并改进数据流;
  • 依据正在编辑的蓝图类型,蓝图编辑器会有多种不同的独特形态;

一,蓝图编辑器UI

关卡蓝图UI

        Level Blueprint 是一种特定类型的 蓝图 ,用作关卡范围的全局事件图表;默认,每个关卡都创建了自己的关卡蓝图,可编辑这些关卡蓝图, 但是不能通过编辑器接口创建新的关卡蓝图;

        关卡蓝图还提供了关卡流送和Sequencer, 以及将事件绑定到关卡内Actor的控制机制;

蓝图类UI

Blueprint Interface UI

        Blueprint Interface 是一个或多个函数的集合,仅有命名没有实现,可被添加到其他蓝图;任何添加了该接口的蓝图,都会拥有这些函数;在本质上,类似于一般编程中的接口概念, 它允许多个不同类型的对象通过一个公共接口共享和被访问;简单地说,蓝图接口允许不同的蓝图相互共享和发送数据;可直接在图表中调用;

不可以下操作:

  • 添加新变量
  • 编辑图表
  • 添加组件

注,显示为灰色且不能浏览,也不能在其中添加任何节点;因为它更多的是一种可视化工具,而不是编辑图表的方法;接口本身不包含任何功能,此时无需创建实际能够运行的网络;

Macro Library UI

        蓝图宏库 是一个容器,包含一组 宏 或自包含的图表,这些图表可以作为节点放置在其他蓝图中;可以节省时间,因为存储常用的节点序列, 包括执行和数据传输所需的输入和输出;

        宏在引用它们的所有图表之间共享,但它们会自动扩展到图表中, 就像它们在编译期间是一个折叠节点那样;这意味着蓝图宏库不需要编译;对宏的更改仅反映在重新编译引用该宏的图表中;

Animation Blueprint Editor

        动画蓝图编辑器 的工作方式与蓝图编辑器类似,但使用不同的功能、工具与窗口,其目的在于给角色动画编写脚本;

二,编辑器介绍

菜单

   

工具栏

        工具栏 默认显示在左上方,通过工具栏按钮可轻松访问所需的常用命令;工具栏上的按钮根据开启的模式和当前编辑的蓝图类型而有所不同;

,Ctrl+S,保存此资产;

,Ctrl+B,浏览该资源,并在最近使用的内容浏览器中选择它;

,F7,编译当前蓝图;

,与先前版本的区别;

,Ctrl+F,查找当前蓝图中对函数、事件、变量和引脚的引用;Ctrl+Shift+F,查找所有蓝图;

,隐藏与选择节点不关联的节点;

,在细节面板打开蓝图属性,可设置父类、添加蓝图接口等;

,编辑该类的初始值;

,视图内激活模拟;

  • 播放PIE(Alt+P);
  • 逐个节点执行(F9断点);
  • 停止并退出;
  • 无玩家控制模拟关卡,有玩家控制模拟关卡;

,选择该蓝图在关卡中调试的实例;

我的蓝图

        My Blueprint 选项卡显示了蓝图中图表、脚本、函数、宏等内容的树状列表;本质上其是蓝图的轮廓,以便让使用者更加便捷地查看蓝图现有元素或创建新元素;

        不同类型的蓝图将在 My Blueprint 选项卡树状列表中显示不同的项目类型,如:

  • 普通蓝图都有 ConstructionScript 和 EventGraph ,及显示创建的函数;
  • 关卡蓝图仅会显示 EventGraph 和其中创建的函数;
  • Interface 仅会显示其中创建的函数;
  • Macro蓝图显示其中创建的宏函数;

创建按钮

ButtonNameDescription
New Event Graph创建新的事件图表;
New Function创建新的函数;
New Macro创建新的宏;
New Variable创建新的变量;
New Event Dispatcher创建新的事件调度器;

        在 My Blueprint 选项卡中 右键 同样可以访问以上按钮;右键 菜单还包含了新建枚举资源的选项;还可使用 My Blueprint 面板顶部的 Add 按钮;

 

细节面板 

        Details 面板是一个情境关联的区域,使得可以在蓝图编辑器中编辑选中项的属性;包含一个用于快速访问特定属性的搜索条,且一般还会包含一个或多个可折叠的类目,用于组织其中所包含的属性;

  • 编辑蓝图变量,包括修改名称、类型、及是否是为数组;
  • 实现 Blueprint interfaces ;
  • 为函数添加输入输出;
  • 为所选组件添加事件;

图表编辑器

        Graph Editor 面板是蓝图系统的核心,可在此创建节点和线路的网络,以定义脚本化行为;可单击节点以快速选择节点,并拖动节点来重新定位;

ControlAction
空白处右击+拖拽平移图表;
空白处左击+拖拽框选节点;
鼠标滚动缩放图表;
空白处右击弹出上下文菜单;
节点上左击选择节点;
节点上左击+拖拽移动节点;
空白处 Ctrl+左击+拖拽切换框选节点的状态;
空白处 Shift+左击+拖拽添加框选节点;
从引脚到引脚 单击+拖动将引脚连接到一起;
从引脚到引脚 Ctrl+单击+拖动将线路从原引脚移至新引脚;
从引脚到空白区域 单击+拖动弹出上下文菜单;
Alt+单击 引脚移除连接到选定引脚的所有线路;

注,StaticMesh、SoundCue、SkeletalMesh和ParticleSystem资源可从 Content Browser 拖放到 Graph Editor 选项卡上,以使用自动分配的资源创建新的AddComponent函数调用;

Compiler Results

        编译器结果 面板显示编译蓝图脚本的反馈,告知蓝图脚本编译是否成功或者是否有 错误 或 警告 ;任何时候当发现错误或警告时,都会提供关于错误的信息并给出超链接,可直接跳转到信息的源头处;可以将鼠标悬停到每条信息上获得更多详细信息;

        默认情况下, 编译器结果 面板并不总是显示,但是可以在 窗口 菜单中找到;当蓝图编译时产生了错误或警告时,也会自动打开该面板;一般,该面板将会出现在当前 图表 面板的底部;

Debug

        调试 面板提供了目前可以用于调试蓝图的一系列调试工具,如 Breakpoints(断点)及 Watch Values(查看值);当处于Play In Editor时,还允许访问Execution Trace(执行追踪),展示了在给定蓝图中发生的每个节点的执行情况;

Find Result 

        搜索结果 面板是蓝图编辑器中的一个强大的搜索工具,快捷键Ctrl+F,允许快速基于以下条件来追踪各种对象:

  • Node name
  • Pin name
  • Node Comment
  • Property name
  • Property value

Palette

        Palette 面板显示可以在蓝图中使用的所有函数和变量的列表;允许完全搜索,还包含一个 Favorites 面板,可以使用最常用的节点填充该面板,还可以筛选它来搜索与特定类类型兼容的节点;只需从列表中拖放节点,便可将 Palette 面板中的节点添加到网络中;

Viewport

        在 Viewport 中,可查看和操控蓝图的组件;可使用 Viewport 中的变换控件来调整所选组件的位置、旋转和缩放;还可导航,方法与在关卡编辑器的 Viewport 中导航相同;

UE5 蓝图学习 - Day 1:蓝图基础与编辑器初体验 本文是《UE5 蓝图学习》的第一天,详细讲解了蓝图的基础知识和编辑器的使用方法,帮助初学者快速上手 Unreal Engine 5 的蓝图系统。通过创建第一个蓝图功能,我们实现了运行时打印 “Hello UE5!” 的简单逻辑,同时还尝试了计时器功能,动态打印游戏运行时间。通过本篇的学习,你将掌握蓝图编辑器的基本操作和简单事件节点的使用,为后续更复杂的蓝图开发打下坚实基础。 阅读详情

相关推荐

UE5蓝图批量处理工具:Editor Utility Widget与编辑器脚本实战

在游戏开发与计算机图形学领域,自动化批量处理是提升管线效率的核心技术。其原理在于通过脚本或可视化编程,将重复性手动操作转化为可配置、可复用的程序流程,从而减少人为错误、释放开发者创造力。这项技术的价值在于显著提升资源管理、质量检查和资产规范化的效率,尤其适用于贴图、模型、材质等大量数字资产的统一处理场景。本文聚焦于虚幻引擎5(UE5)环境,深入探讨如何利用Editor Utility Widget和蓝图可视化脚本,构建无需编写C++代码的自动化工具,实现如贴图批量重命名、压缩格式设置等常见任务,并涵盖异步处

weixin_30719711的博客 416

UE4 4.21-4.27使用编辑器蓝图EditorBlueprint方法

在UE4 4.21中,编辑器蓝图(Editor Blueprint)是一个强大的工具,允许开发者扩展和自定义Unreal编辑器的功能。通过编辑器蓝图,我们可以创建自定义的工具和功能,以优化开发流程。本教程将指导您如何在UE4 4.21中使用编辑器蓝图。

Deveuper的博客 2986

CARLA Blueprint Library深度解析:仿真对象模板的原理与工程实践

Blueprint Library是CARLA模拟器中管理仿真对象模板的核心机制,本质是运行时动态加载的结构化对象注册中心,承载几何、物理与语义三重属性。其设计遵循UE4引擎的数据驱动范式,通过ID命名规则、属性生命周期控制(Spawn-Only/ Runtime/Hybrid)、继承树组织等机制实现高保真仿真建模。技术价值在于支撑自动驾驶算法在感知训练、规划验证、V2X通信等关键场景中的精确可控仿真;典型应用包括多车协同避障调试、传感器模型参数校准、行人生物力学行为复现等。本文聚焦Blueprint Li

davy57345的博客 429

Factorio Blueprint Editor 使用教程

Factorio Blueprint Editor 使用教程 1、项目介绍 Factorio Blueprint Editor 是一个开源的 Factorio 蓝图编辑器,旨在帮助玩家更高效地创建、编辑和管理 Factorio 游戏中的蓝图。该项目提供了一个用户友好的界面,支持蓝图的渲染、编辑、导入和导出,以及生成蓝图图像等功能。通过这个工具,玩家可以轻松地设计和优化复杂的工厂布局,提升游戏体验。...

gitblog_00019的博客 806

UE5中利用Editor Utility Widget打造高效编辑器工具

本文详细介绍了如何在UE5中使用Editor Utility Widget开发高效的编辑器工具,提升开发效率。通过创建自定义UI面板、集成编辑器API和实现撤销功能等技巧,开发者可以快速构建批量处理工具、资源检查工具等实用功能,显著减少重复性操作时间。

weixin_29018815的博客 294

Unreal5从入门到精通之一文搞懂如何扩展蓝图编辑器

在Unreal Engine中,编辑器工具蓝图(Editor Utility Blueprint)是一种非常强大的工具,可以帮助开发者在编辑器中执行自定义任务。好了这篇文章就到这里,希望对你有所帮助。

TxNet 1543

Blueprint —— Blueprint Editor(二)

蓝图编辑器;

NapoleonCoder的博客 631

UE4蓝图编辑器可视化开发实战指南

可视化编程是指通过图形化界面代替传统的文本代码来构建程序逻辑。这种方式极大地降低了编程的门槛,使得非专业程序员也可以参与到游戏开发中来。在游戏开发领域,可视化编程的优势体现在快速原型设计、快速迭代以及降低对程序员的依赖上。通过可视化的方式,设计师和策划人员能够直观地看到游戏的逻辑结构,并进行实时调整,这在传统的代码编写中难以实现。可视化编程不仅仅是一种便利的工具,它还能促进团队协作,允许不同背景的人员更有效地交流和工作。

weixin_42588555的博客 1214

Unity开发者快速认识Unreal 的BluePrint(一)

十年的unity开发者,转战Unreal,本文是作者三天的工作之余,尝试制作的一个循环设置图片颜色 的功能,从代码开发,转化为可视化脚本开发,是思维上是有点难的,本文记录过程中遇到的一些问题和理解 记录在此,本人之前没有系统的学过和看过视频,看到视频都是半途而废,我觉得只有经历过制作过,才能对其中的思路有深刻的了解,使用BluePrint做的这个功能花费的时间很长,这也是我成为Unreal开发者的第一步!!基本的一些准备工作就不解释了,直接从BluePrint界面开始!

Er_nameSpace的博客 926

用Python实现一个简单的远程桌面服务端和客户端

本文介绍了一个基于Python的轻量级远程桌面解决方案,针对商业软件在嵌入式系统上的兼容性问题、性能问题和成本问题。系统采用客户端-服务端架构,包含两个通信通道:5000端口传输压缩视频流,5001端口传输控制事件。通过多线程设计、图像压缩(JPEG+zlib)和网络优化(禁用Nagle算法)等技术手段提高性能。服务端实现了高效的屏幕捕获(使用mss库)、图像处理流水线和事件处理逻辑。客户端采用PyQt5构建UI界面,包含视频接收线程以减少主线程负担。该方案具有跨平台、开源免费、轻量级(核心代码不到500行

Hi20240217的博客 1660

土地利用数据从1972到2023:如何利用Landsat和Sentinel数据构建长期变化监测模型

本文详细解析了如何利用1972至2023年的Landsat和Sentinel遥感数据构建土地利用长期变化监测模型。通过多源数据融合策略、时间序列预处理流程和深度学习算法,实现高精度的土地利用分类与变化检测,为生态评估和城市规划提供科学依据。文章还探讨了验证方法和实际应用案例,展示了长期遥感数据在环境建模中的独特价值。

weixin_28720573的博客 444

【亲测免费】 Factorio Blueprint Editor:功能丰富的Factorio蓝图编辑器

Factorio Blueprint Editor:功能丰富的Factorio蓝图编辑器 Factorio Blueprint Editor(FBE)是一个基于Web的Factorio蓝图编辑器,使用TypeScript、Lua、Rust和Stylus等编程语言开发。该项目允许用户在浏览器中轻松地创建、编辑和分享Factorio游戏中的蓝图。 项目基础介绍和主要编程语言 Factorio Blue...

gitblog_00269的博客 937

YOLO-FastestV2从零部署到移动端推理实战手册

本文详细介绍了YOLO-FastestV2从零开始的完整部署流程,涵盖环境搭建、模型训练、格式转换及移动端部署。通过实战步骤,指导开发者将这一轻量级目标检测模型成功部署到Android设备,实现实时推理。文章重点解析了PyTorch到NCNN的模型转换与优化,助力移动端AI应用开发。

l1k9j8h7g6的博客 668

Factorio Blueprint Editor 项目教程

Factorio Blueprint Editor 项目教程 1. 项目目录结构及介绍 factorio-blueprint-editor/ ├── functions/ ├── packages/ ├── eslint/ │ ├── base.yml │ ├── import.yml │ └── typescript.yml ├── .eslintrc.yml ├── .gitign...

gitblog_00047的博客 385

QGroundControl高级配置与自定义功能实战指南

本文深入探讨了QGroundControl(QGC)的高级配置与自定义功能,为无人机开发者、系统集成商和高级用户提供实战指南。内容涵盖从品牌界面定制、自定义MAVLink消息处理,到插件开发与自动化部署的全流程,旨在帮助用户解锁QGC的隐藏潜力,打造专属的行业解决方案。

weixin_29234509的博客 239

无人机精准降落辅助系统核心技术解析

接近地面时(<10米)切换至基于图像的视觉伺服(IBVS),依据图像特征点偏移(如靶标图案、LED标记)微调姿态,消除位置累积误差。通过SRUKF(平方根无迹卡尔曼滤波) 算法融合三类数据,输出6自由度位姿估计(精度达厘米级),抑制单一传感器噪声。权值根据信噪比动态调整。模型预测控制(MPC):针对斜坡降落,构建包含平台倾角、风扰的动力学方程,滚动求解最优油门序列。动态照明适配:针对夜间或低光照场景,系统向降落平台发送亮度调节指令,如增强红外信标强度或调整可见光LED阵列,确保特征识别鲁棒性。

YUNZHUO666的博客 1695

Blueprint 文档站(@blueprintjs/docs-app)构建与本地开发实战指南

`@blueprintjs/docs-app` 是 Blueprint 这个 React UI 工具包仓库中的文档站点工程,它的职责是**生成并聚合仓库内各子包(core、datetime、icons、select、table 等)的文档**,统一呈现为 blueprintjs.com 风格的交互式文档站。本文基于 [packages/docs-app/README.md](https://lin

gitblog_00097的博客 461

RK3568平台(USB篇)USB基础知识

现象:把USB设备比如Android手机接到PC答1:是USB控制器,是USB控制器内嵌的root hub.答2. windows里已经有了USB的总线驱动程序,接入USB设备后,是"总线驱动程序"知道你是"android phone"提示你安装的是"设备驱动程序"。USB总线驱动程序负责:识别USB设备, 给USB设备找到对应的驱动程序。答3. PC的USB口内部,D-和D+接有15K的下拉电阻,未接USB设备时为低电平USB设备的USB口内部,D-或D+接有1.5K的上拉电阻;

weixin_49303682的博客 1658

UE5源码分析之Editor——BlueprintEditorLibrary模块全面分析

BlueprintEditorLibrary模块分析摘要 BlueprintEditorLibrary是UE引擎中一个编辑器模块,提供程序化操作蓝图资产的工具函数集。核心功能包括: 节点升级与变量管理:支持批量替换旧节点、增删修改变量 函数图操作:创建/删除/重命名函数图 蓝图编译与清理:编译蓝图、移除无效节点、修改父类 类型系统构建:封装FEdGraphPinType的构造过程 资产创建:程序化生成蓝图资产 该模块通过封装底层编辑器API(如FBlueprintEditorUtils),为蓝图工具开发提供

chouchouxia的博客 437

18、Excel VBA编程:自定义函数创建与代码调试全攻略

本文详细介绍了Excel VBA中自定义函数的创建方法,以获取单元格注释为例演示了完整开发流程,并深入讲解了代码调试的重要性与核心工具。内容涵盖三种主要错误类型及其应对策略,系统介绍了调试工具栏、断点、逐行执行、Locals窗口、Immediate窗口等实用功能。通过综合案例展示了如何运用调试技术解决实际问题,并总结了提前规划、逐步测试、日志记录等最佳实践,帮助读者提升VBA编程效率与代码质量。

life6的博客 100

AgentScope 2.0 API完全指南:构建企业级AI智能体应用的技术实践

本文系统梳理AgentScope 2.0框架的完整API体系,涵盖智能体核心引擎、统一模型适配层、工具系统、消息协议、权限控制与工作空间管理等七大核心模块。通过深入的源码级分析与架构图示,详细解读Agent类的推理-行动循环、ChatModelBase的多模型抽象、Toolkit的工具管理机制、ContentBlock的多模态内容表达、PermissionEngine的安全决策流程,以及Local/Docker/E2B三种工作空间实现。文章还提供了智能客服系统的完整实战案例,展示从自定义工具开发到流式服务部

program哲学 412

Unreal里,比对CodeProject,由空工程用Blueprint搭建自己的ThirdPersonGame

记录本文只是想说明,Blueprint和代码实现保持一致,几乎看着daima

一只飞鸟的自白 1914

Statistics and Machine Learning Toolbox

Statistics and Machine Learning Toolbox(带书签),MATLAB统计学习工具

Boks visual editor based on blueprint

有个很好的官方视频 http://www.vimeo.com/album/78535/format:thumbnail 

xf51357的专栏 2827

大中型超市收银系统(可直接运行)

光步前台收银系统系统功能:商品销售、商品退货、挂单、收银员权限、会员销售、单品取消、整单取消、商品查询、脱机销售、脱机数据上传,基本资料下载,开钱箱、小票打印、收款结算,支持多币种付款方式(现金、储值卡、礼券、微信等),支持多种促销。运行环境:.net 4.0登陆信息用户名:1001 密码:123456内置商品信息,商品编码可输入00001000 - 00010000,测试效果相关功能键F5 结算 F9挂单 F11商品查询 F8退货 Insert单品取消 Del整单取消 F12开钱箱F2 会员 Ctrl+Z退出系统 Home 锁屏 相关源码待公开

STM32F407中文手册

STM32f407中文手册 本参考手册面向应用开发人员,提供有关使用 STM32F405xx/07xx、STM32F415xx/17xx、 STM32F42xxx 和 STM32F43xxx 微控制器存储器与外设的完整信息。STM32F405xx/07xx、STM32F415xx/17xx、STM32F42xxx 和 STM32F43xxx 构成一个微 控制器系列,各产品具有不同的存储器大小、封装和外设。有关订购信息以及器件的机械与电气特性,请参见数据手册。有关 ARM Cortex™-M4F 内核的信息,请参见《Cortex™-M4F 技术参考手册》。

Blueprint Editor Mastery: Navigating the UI and Core Features

本文详细介绍了Blueprint Editor的核心功能和界面导航技巧,帮助用户快速掌握蓝图编辑器的使用。从基础操作到高级功能,包括不同蓝图类型的UI差异、核心功能详解以及高效工作技巧,全面提升在可视化编程中的工作效率。特别适合游戏开发者和技术美术师学习使用。

weixin_29009501的博客 343

数学建模模型总结

这是本人在两年内准备参加数学建模竞赛搜集到的模型资料,已经经过了本人的筛选和整理,希望能够对准备参加数学建模竞赛的学弟学妹们提供一些帮助!

Blueprint ESLint 配置指南:为 React 与 TypeScript 项目启用 @blueprintjs/eslint-config

Blueprint(`@blueprintjs`)是一套面向 Web 的 React UI 工具包。本文基于仓库中 [packages/eslint-config/README.md](https://link.gitcode.com/i/b46dbd33d175aa911e211ae84bfc78e1) 展开,完整介绍其官方 ESLint 配置包 `@blueprintjs/eslint-con

gitblog_00825的博客 279

blueprint

http://www.ibm.com/developerworks/cn/web/wa-htmlcss/index.html http://www.blueprintcss.org/

不想打酱油 468
上一篇: Blueprint —— Blueprint Namespaces
下一篇: Blueprint —— Blueprint Editor(二)
挨代码
博客等级 码龄5年 1696粉丝 384原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值