Blueprint —— 蓝图的使用(一)

UE4-蓝图(可视化编程)学习 此时我们运行游戏,会发现我们的角色可以穿过我们门的模型,说明我们没有给门添加碰撞。在调整大小时,我们会遇到一个问题,就是我们的模型大小无法调节的非常的精细,那么。添加事件 当我们的人物进入到盒子出发器时的事件 和离开后出发的事件。关卡蓝图一般是写一下场景中的互动,会将这些逻辑写在关卡蓝图中。然后选中我们的合体触发器,然后在选择蓝图。此时我们对于门模型的碰撞就添加好了。上面是进入事件,下面是离开事件。将我们互动的逻辑写在关卡蓝图中。在这里可以调整大小的改变强度。a.将门模型改为可移动的。 阅读详情
AI摘要

本文系统介绍Unreal Engine中Blueprint的核心开发流程与关键技术,涵盖蓝图创建、函数与宏的定义及复用、Actor引用管理、节点放置与连接规范、图表折叠优化策略,以及基于断点机制的可视化调试方法。重点强调宏库封装、执行流控制、类型安全连接、Reroute布线和调试会话配置等实践要点,服务于高效、可维护的蓝图逻辑开发。

目录

一,创建蓝图

二,创建函数

三,创建宏

宏库

四,设置和获得Actor引用

五,放置节点

六,折叠图表

七,连接节点

八,蓝图调试

断点


一,创建蓝图

  • 在内容浏览器中,点击 ADD ,在下拉菜单中选择 Blueprint Class;
    • 或直接在内容浏览器的空白处右击,在下拉菜单中选择 Blueprint Class;
  • 在内容浏览器中,右击资源,选择 Asset Actions / Create Blueprint Using This... ;

 

二,创建函数

        函数是属于特定蓝图的节点图表,可被其他图执行或调用;函数有一个节点指定的入口点,包含单个exec输出引脚;当被另一个图表调用时,输出exec引脚被激活,从而连接的网络执行;

  • Self Function Calls,是属于蓝图本身的函数, 通过在该蓝图继承的类或父类中声明;
  • Other Function Calls,是属于除了该蓝图之外的其他对象或Actor的函数;
  • Pure Function Calls,是可以执行的特殊动作,不会直接影响对象; 所产生的结果不会对任何事物造成影响,只有将该结果进行赋值或使用该结果,才能对世界产生影响;

 

三,创建宏

        本质上,宏(Macros) 和蓝图节点中的可折叠图表(collapsed graph)相同;它们都有进入点和离开点;每个通道可拥有任意数量的执行或数据引脚;在其他蓝图和图表上使用时,这些引脚在宏节点上均为可见;

 

宏库

        Macro Library 用于存放大量宏或自含式图表(可作为节点放置到其他蓝图中);它们会保存常用的节点序列(包括执行和数据传输的输入和输出),因此可有效节约时间;

        蓝图宏库不能包含变量,不能从其它蓝图中继承,也不能直接放置在关卡中;对蓝图宏库中的宏做出修改后只有重新编译后才会生效;

四,设置和获得Actor引用

面向对象编程,有两种关键类型的变量:

  • Primitives,如整数、文本字符、浮点数和布尔值;
  • Objects,如actors和actor components;

获取并设置它们的值时,其行为是不同的;

  • 当创建Primitives类型变量时,会创建新实例,并自动将其值初始化为0(或对应的值);
  • 当创建Objects类型变量时,不会创建该对象的新实例;相反,该变量作为对象的引用;可将变量视为一个占位符,指向与其定义匹配的任何对象,以便可快速访问它;当为对象变量设置或赋值时,会更改引用指向的对象;要实例化一个新对象,必须构造一个,要访问它,必须将其分配给一个引用;

五,放置节点

  • Drag-and-Drop
  • Context Menu
  • 快捷键

   

六,折叠图表

        将 Blueprint 图表折叠为一个单独节点、一个 函数 或一个 宏 ,将大型图表折叠为一个连接图表,便于清理;

  • Collapsing Nodes,最简单的折叠方法,用于组织、整理图表内容;
  • Collapsing to Function,可在另一区域或蓝图调用函数;
  • Collapsing to Macro,适用于频繁操作;

注,Expand Node 可恢复为起始状态;

七,连接节点

Blueprint —— Connecting Nodes_procast中node to node-优快云博客

引脚至引脚连接

  • 左击+引脚到引脚,最常用方法;
  • 有颜色编码,反映接收的连接类型;
  • 连接两个不同类型引脚,将创建一个 转换节点 ;
  • 引脚拖至图表中的空白处,会出现快捷菜单;
  • 可选择现有连接,连接到另一兼容的引脚上;
  • Ctrl + 点击引脚,可移动连线;

节点至节点连接

  • 使用变量时可选择一些 节点至节点 连接,以节约时间;
  • 可拖动另一变量到该变量上,则会自动切换并保持连接不断;

 拖放连接

  • 节点至引脚的拖放连接;

重设连接路线

  • 利用 Reroute 节点使蓝图整洁美观,对连接一目了然;

八,蓝图调试

       Blueprint debugging 是一项强大的功能,提供了在"在编辑器中运行"(Play In Editor,PIE)模式或"在编辑器中模拟"(Simulate In Editor,SIE)模式下暂停游戏执行的功能;调试期间,可通过使用断点来单步调试任何蓝图或关卡蓝图的图表;

        根据当前调试的蓝图类型和调试会话的当前状态,所出现的调试功能按钮会有所不同;要启用蓝图调试,必须首先指定要在关卡中调试的蓝图实例;

断点

        Breakpoints 是可放置在节点上的标识;PIE或SIE模式下,执行带有断点的节点时,游戏将暂停;这为在蓝图中观察变量值以及检查或单步调试执行流程提供了条件;

        给定蓝图的所有断点都显示在 Debug 选项卡,选中时可在蓝图的图表中查看;要在节点上放置断点,可以右键单击该节点并从上下文菜单中选择 Add Breakpoint,此时节点的左上角将出现一个实心的红色八边形;要删除断点,可以再次右键单击该节点,或者右键单击调试(Debug)选项卡中的断点条目,然后选择 Remove Breakpoint 命令;

        断点可随时创建、禁用、启用或销毁,包括在调试会话期间。断点保存在项目.ini文件中,因此它们将在编辑器会话之间继续保持;        

【虚幻引擎】UE4初学者系列教程(蓝图篇)-全中文新手入门教程(含谌嘉诚课程笔记,含蓝图节点详细介绍,即时更新中~) 在虚幻4引擎里蓝图是一种可视化蓝图编程工具,这个词在大家学习这门课程之前应该就有听说。 阅读详情

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