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Houdini刚体碎块导入UE,有两个方面需还原,一是材质还原,一是动态还原;
一,ABC to UE
- 材质方面,Houdini里的每个Primtive Group属性,都表示UE内的对应材质球;导入时勾选Find Material;默认UE模型导入Houdini后,Primtive Group属性名会自动加上_group需去除;
- 动态方法,导入UE 时导入类型应为Geometry Cache;
- 由于Houdini与UE场景比例和向上方向不一样,导入时需缩放100被,X轴旋转90度;
- 导出Houdini模型需为三边面或四边面,且保留UV属性;模型为Paked时,删除不必要的属性以减少文件大小;


二,FBX to UE
- 材质方面,Houdini里的每个Primtive Group属性,都表示UE内的对应材质球;
- Houdini模型需pack,且保留path属性,houdini输出时需要此属性,此外UV属性也需保留;
注,在houdini内,assemble在DOP前或

文章详细介绍了如何将Houdini中的ABC,FBX,APEX和VAT格式的数据导入到UE中,重点在于材质和动态效果的还原。ABC导入需注意去除PrimtiveGroup的_group后缀并调整缩放和旋转;FBX需保留path和UV属性,且Assemble的位置影响DOP后的动画信息;APEX使用ApexDestruction插件实现破碎效果;VAT利用顶点动画纹理贴图驱动模型。
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