Unity 代码控制Material Shader参数数据

public Material material;

///控制Shader某个参数
public void ControllerMaterial(string paramName,float paramValue){
       //通过Get系列方法,获取Shader各种类型参数数值
       float value = material.GetFloat(paramName);
       //通过Set系列方法,控制Shader各种类型参数数值
       material.SetFloat(paramName,paramValue);
}

### 如何在Unity使用C#脚本动态切换Shader的Toggle参数 为了实现通过C#脚本控制Shader中的`Toggle`属性,在编写相应的代码逻辑时,主要依赖于Material类的方法来启用或禁用特定的关键字。这些关键字通常是在Shader内部定义用于开启或关闭某些功能的开关。 当需要激活某个由`Toggle`修饰符指定的功能时,应当调用`EnableKeyword()`函数;相反地,如果想要停用该功能,则应使用`DisableKeyword()`方法[^3]。下面给出一段具体的实例代码展示这一过程: ```csharp using UnityEngine; public class ToggleController : MonoBehaviour { public Material material; // 材质球引用 void Start() { // 假设"_USELINE_ON"是我们在Shader定义的一个toggle关键词 // 开启 toggle 效果 material.EnableKeyword("_USELINE_ON"); // 若需关闭此效果, 使用如下语句代替上面那行即可 //material.DisableKeyword("_USELINE_ON"); } } ``` 值得注意的是,尽管上述方式适用于大多数情况下的开发需求,但在打包后的项目中可能会遇到一些问题——即发现即使执行了相应API操作也无法正常生效的情况。这可能是由于多种因素造成的,比如资源加载顺序不当或是其他潜在的技术细节影响到了最终的效果呈现。 对于这类问题,建议开发者们仔细排查项目的配置以及确保所有的资源都能够被正确识别和处理。另外也可以尝试调整代码的位置或者时机(例如放在Awake()而不是Start()),以期找到最适合解决问题的办法。
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