unity C# 脚本控制Material、Shader的方法 以及问题解决

脚本控制shader的设置方法
		// 设置贴图
        Texture mTexture = Resources.Load("myTexture", typeof(Texture )) as Texture;
        material.SetTexture("_MainTex", mTexture );
        // 设置整数
        material.SetInt("_Int", 1);
        // 设置浮点
        material.SetFloat("_Float", 0.1f);
        // 设置颜色 rgba
        material.SetColor("_Color", Color.white);
        // 设置向量 xyzw
        material.SetVector("_Vector", new Vector4());
        // shader的正常接口是没有bool类型的。但通过#pragma multi_compile __ UNITY_name可以实现
        // 设置shader的UNITY_name为true
        material.EnableKeyword("UNITY_name");
        // 设置shader的UNITY_name为true
        material.DisableKeyword("UNITY_name");
脚本控制shader的几种基本方法
1 直接设置Material文件

使用unity编辑器直接定位包含目标shader的Material,并在脚本中访问。所有引入该Material的物体都会发生改变.
1,在脚本中建立公共Material参数
2,将脚本绑定到某物体上
3,在unity edtor中找到包含Shader的Material文件并拖拽到刚才的脚本对应参数上

public class shaderController : MonoBehaviour
{
    public Material material;
    void Update()
    {
        material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.01f));
    }
}
2 设置资源中的Material文件

直接设置Material文件中的Shader,所有引入该Material的物体都会发生改变
目标Material必须在Asset/Resources文件夹下。

public class shaderController : MonoBehaviour
{
    public Material material;
    void Start()
    {
        // typeof(Material)是为了防止不同类型文件重名
        material = Resources.Load("rshader", typeof(Material)) as Material;
    }

    void Update()
    {
        //设置浮点数值
        material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.01f));
    }
}
3 通过指定shader设置

该设置只会影响带有当前新建的Material的物体,不会影响其他带有该shader的物体。
1,读取shader资源
2,在内存中创建Material并设置相关参数
3,将新建的Material赋给目标物体

public class shaderController : MonoBehaviour
{
    public Material material;
    void Start()
    {
        // 获取物体的MeshRenderer组件
        MeshRenderer mr =  GameObject.Find("Cube222").GetComponent<MeshRenderer> ();  
        // 根据渲染器路径找到渲染器。跟资源目录无关
        Shader shader = Shader.Find("Custom/3d");
        // 新建Material
        material = new Material(shader);
        // 将新材质赋给物体
        mr.material = material;
    }

    void Update()
    {
        material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.1f));
    }
}

4 通过目标物体直接设置,影响所有的物体

该设置会影响所有引用与该物体相同Material的物体
1,获取目标物体
2,获取物体sharedMaterial属性
3,设置

public class shaderController : MonoBehaviour
{
    public MeshRenderer mr;
    void Start()
    {
        // 获取包含Material的MeshRenderer组件
        mr =  GameObject.Find("Cube222").GetComponent<MeshRenderer> ();  
    }

    void Update()
    {
        //sharedMaterial代表设置原始的Material,所有引用该材质的对象都会被影响。
        //material代表当前的Material,实际上它等于在内存中新建了一个Mertairl。如果不手动释放它会造成内存泄漏。该修改只会影响当前对象
        mr.sharedMaterial.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.1f));
    }
}
5 通过目标物体直接设置,只影响当前的物体

该设置只会影响当前设置Material的物体
1,获取目标物体
2,获取物体Material属性
3,设置

public class shaderController : MonoBehaviour
{
    public MeshRenderer mr;
    void Start()
    {
        // 获取包含Material的MeshRenderer组件
        mr =  GameObject.Find("Cube222").GetComponent<MeshRenderer> ();  
    }

    void Update()
    {
        //sharedMaterial代表设置原始的Material,所有引用该材质的对象都会被影响。
        //material代表当前的Material,实际上它等于在内存中新建了一个Mertairl。如果不手动释放它会造成内存泄漏。该修改只会影响当前对象
        //material赋值的过程:
        //1.Material m = mr.materia;
        //2.设置m.set....;
        //3.mr.material = m;
        mr.material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.1f));
    }
}
注意

如果设置无效要注意以下问题

  1. 目标shader的渲染器路径是否有重名。
  2. 如果是通过资源文件读取,需要确保它在Asset/Resources文件夹下
  3. 区分materil和sharemateril的区别。实际上直接设置materil等于实例化了一个新的materil并赋给对象,如果不手动销毁,这个新的materil会一直在内存中驻留。 而sharemateril则是修改已有的materil,但这个修改会改变所有引用了该materil的对象。这点务必搞清楚。
### 如何在 Unity 中使用 C# 脚本调用和控制 Shader #### 使用 Material 对象操作 Shader 属性 为了实现对 Shader 的属性进行读取或修改,通常会创建一个 `Material` 类型的对象来表示材质实例。一旦拥有了该对象,就可以利用其提供的接口函数如 `SetFloat`, `SetColor`, 或者 `SetTexture` 来改变对应的 shader 参数。 对于具体的数值参数调整,可以采用如下方式: ```csharp public class Example : MonoBehaviour { private Material myMaterial; void Start(){ // 假设已经获取到了目标材质 myMaterial.SetFloat("_DissolveThreshold", 0.5f)[^2]; } } ``` 这段代码展示了如何在一个名为 `_DissolveThreshold` 的浮点数类型的统一变量中设置值为 `0.5f`。这表明可以通过编程手段轻松地影响渲染效果中的溶解阈值或其他任何可配置项。 #### 控制 Toggle 类型的 Shader 变量 当涉及到布尔开关性质的选项时,在 HLSL/CG 中常用 `[Toggle]` 关键字定义这样的字段,并且默认情况下它们会被映射成整数形式存储于 GPU 上(即开启状态对应非零值而关闭则反之)。因此如果想要切换某个功能是否启用,则应相应地传递 `1.0f` 表示打开或是 `0.0f` 表示禁用给定名称下的 uniform variable。 下面的例子说明了怎样去激活或者停用一条线段绘制的功能: ```csharp // 开启 UseLine 功能 myMaterial.SetInt("_USELINE_ON", 1); // 关闭 UseLine 功能 myMaterial.SetInt("_USELINE_ON", 0); ``` 上述两行语句分别代表了两种不同的行为模式——前者使得 `_UseLine` 成员变为 true 并允许后续管线阶段执行特定逻辑;后者则是将其重置回 false 状态从而跳过这部分处理流程[^3]。 #### 协程的作用及其应用场景 协程是一种特殊的函数结构,它可以在不阻塞主线程的前提下完成异步任务调度工作。这意味着开发者能够编写更加流畅自然的游戏循环机制而不必担心长时间运行的操作可能会引起画面卡顿现象发生。特别是在需要等待某些条件满足之后再继续下一步动作的情况下尤为有用,比如加载资源、网络请求响应时间不确定等问题都可以借助协程得到妥善解决[^1]。 然而需要注意的是,虽然这里提到了协程的概念,但在实际针对 Shader 进行交互的过程中并不一定需要用到这种特性。除非有特别的需求场景下才考虑引入此类技术方案。
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