Unity中Destroy和DestroyImmediate的区别

本文探讨了Unity中Destroy和DestroyImmediate方法的区别,前者异步在下一帧销毁,后者立即释放资源但可能影响主线程。重点讲解了为何DestroyImmediate输出null,以及何时选择哪种方式来避免资源浪费和性能影响。

场景中新建几个物体,运行后比较两次输出

using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] gos;

    private void Awake()
    {
        //使用Destroy
        for (int i = gos.Length - 1; i >= 0; i--)
        {
            Destroy(gos[i]);
            Debug.Log(gos[i]);
        }

        //使用DestroyImmediate
        //for (int i = gos.Length - 1; i >= 0; i--)
        //{
        //    DestroyImmediate(gos[i]);
        //    Debug.Log(gos[i]);
        //}
    }
}

使用Destroy销毁后仍然可以输出游戏物体,使用DestroyImmediate销毁后输出null
原因是DestroyImmediate是立即销毁(让GameObject置为Null),立即释放资源,做这个操作的时候,会消耗很多时间的,影响主线程运行
Destroy是异步销毁,是在当前帧结束后才会真正的销毁物体(让GameObject置为Null),一般在下一帧销毁,不会影响主线程的运行

官方推荐一般情况下使用Destroy

<think>好的,我现在要回答用户的问题:在Unity中调用Destroy方法摧毁父类对象时,子类对象是否会受到影响。首先,我需要仔细分析问题,并结合提供的引用资料来给出准确的答案。 首先,用户的问题核心是当父对象被Destroy后,子对象是否会被自动销毁。根据我之前对Unity的理解,父子对象的关系是Transform组件之间的层级关系。当父对象被销毁时,子对象通常也会被一起销毁,因为子对象的Transform是父对象的子级。但需要确认这一点是否正确,以及是否有特殊情况。 现在查看用户提供的引用资料,特别是引用[5]提到:“当调用Destroy时并不会立即销毁对象,而是在下一帧的Update之前进行销毁。这意味着在调用Destroy方法后,你仍然可以在当前帧中访问该对象及其组件,但在下一帧时,对象将被销毁,所有对其的引用都将变为无效。”这说明Destroy不是立即执行的,而是在下一帧处理。但这里并没有直接说明子对象的情况。 引用[1]中的例子显示,当销毁父对象的子对象后,立即遍历父对象仍能获取到被销毁的子对象,但如果在协程中等待一段时间(如0秒或1秒),则发现子对象已被移除。这可能意味着Destroy的执行有延迟,但子对象是否会被父对象的销毁连带处理呢? 引用[2]提到使用DestroyImmediate可以立即删除子对象,但需要倒序处理。这说明一般情况下,Destroy是延迟执行的,而DestroyImmediate是立即的。但这里讨论的是主动删除子对象的情况,而不是父对象被销毁时子对象的处理。 引用[3]中的对象池方法提到回收对象时只是禁用而非销毁,这可能与当前问题无关,但说明销毁禁用是不同的操作。 结合这些资料,我需要明确当父对象被Destroy时,其子对象是否会被自动Destroy。根据Unity的文档,当父对象被销毁时,其所有子对象也会被销毁。因为子对象的存在依赖于父对象的Transform层级。因此,Destroy父对象会导致所有子对象被销毁。但需要考虑Destroy的延迟执行机制,即父对象子对象都会在下一帧被销毁,而不是立即。因此,在调用Destroy父对象后,当前帧仍然可以访问子对象,但下一帧后所有子对象都会被销毁。 用户的问题可能来源于观察到在Destroy父对象后,子对象似乎仍然存在的情况,这可能是因为在当前帧中,Destroy尚未生效,所以子对象仍然可见。例如,在引用[1]的例子中,即使销毁了子对象,立即访问父对象的子对象数量仍显示原来的数目,但在下一帧则正确更新。 因此,回答应指出:当父对象被Destroy时,其子对象也会被自动销毁,但销毁操作在下一帧生效。当前帧仍可访问子对象,但下一帧后所有引用失效。 此外,需要引用相关资料来支持这一结论。例如引用[5]说明Destroy的延迟机制,引用[1]中的例子说明在协程中等待后子对象数量减少,证明子对象确实被销毁。 总结回答的结构: 1. 直接回答问题:父对象被Destroy时,子对象会被销毁。 2. 解释Destroy的延迟执行机制。 3. 强调父子对象的层级关系导致连带销毁。 4. 提供示例或引用支持结论。 5. 可能提到例外情况,如使用DestroyImmediate的情况。 6. 相关问题生成。 现在需要确保回答符合用户要求的格式:使用中文,行内公式用$...$,独立公式用$$...$$,但问题不涉及数学公式,可能不需要。同时需要生成相关问题。 检查是否有其他需要考虑的情况,比如如果子对象有其他父对象的情况?不过一般情况下,子对象只能有一个父对象。所以当父对象被销毁,子对象自然会被销毁。 因此,最终回答应确认子对象会被销毁,但存在延迟,引用相关引用支持,并生成相关问题。</think>在Unity中,当使用$Destroy()$方法摧毁父对象时,**所有直接子对象也会被自动销毁**。这一行为是由Unity的父子层级关系决定的,子对象的生命周期默认与父对象绑定。以下是具体说明: --- ### 1. **销毁机制与延迟执行** - **$Destroy()$的延迟特性**:Unity的$Destroy()$不会立即销毁对象,而是在**当前帧结束后、下一帧开始前**执行销毁操作[^5]。这意味着在当前帧内仍可访问父对象及其子对象的属性(例如$childCount$),但下一帧后所有相关引用将失效。 - 示例: ```csharp Destroy(parentObj); Debug.Log(parentObj.transform.childCount); // 当前帧仍输出子对象数量 ``` - **子对象连带销毁**:父对象被销毁时,会递归销毁所有直接子对象。若需要**立即销毁**,可使用$DestroyImmediate()$,但需注意其性能开销[^2]。 --- ### 2. **特殊情况与注意事项** - **协程中的延迟验证**:若需验证子对象是否被销毁,应在协程中等待至少一帧: ```csharp IEnumerator CheckChildrenAfterDestroy() { Destroy(parentObj); yield return null; // 等待一帧 Debug.Log("子对象数量:" + parentObj.transform.childCount); // 输出0 } ``` 引用[1]的实验表明,延迟后遍历父对象将无法找到已销毁的子对象。 - **对象池优化**:频繁创建/销毁对象可能引发性能问题,可通过对象池延迟回收对象(如禁用而非立即销毁)[^3]。 --- ### 3. **引用失效与内存管理** - **引用残留风险**:即使父对象被销毁,若代码中保留了对子对象的引用,可能导致内存泄漏或空引用异常。需确保所有关联引用及时置空。 - **垃圾回收机制**:Unity基于C#的垃圾回收机制会最终释放内存,但主动管理引用可提高性能[^4]。 ---
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