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转载 Java对象池技术的原理及其实现
摘 要 本文在分析对象池技术基本原理的基础上,给出了对象池技术的两种实现方式。还指出了使用对象池技术时所应注意的问题。 关键词 对象池;对象池技术;Java 对象;性能 Java对象的生命周期分析 Java对象的生命周期大致包括三个阶段:对象的创建,对象的使用,对象的清除。因此,对象的生命周期长度可用如下的表达式表示:T = T1 + T2 +T3.其中T1表示对象的
2015-09-28 23:16:03
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转载 【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转
目录(?)[-]四元数介绍四元数和欧拉角基础知识和其他类型的转换四元数的插值四元数的创建补充欧拉旋转欧拉旋转是怎么运作的数学模型万向节锁数学解释四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法—
2015-09-28 20:34:48
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转载 unity基础开发----unity获取外部设备(方向盘)按键
在unity中可能会用到外部的设备,比如是游戏手柄,赛车的方向盘手柄,在unity中 input manger中最多可以获取到10个按键,但是就像赛车的游戏手柄可能在电脑pc上可以显示,但是在unity中就获取不到了。那我们只能用其他的方法来解决这个问题了。[csharp] view plaincopyusing UnityEngine;
2015-07-09 13:36:22
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转载 UnityVS(Visual Studio Tools For Unity)的安装与使用
一些废话Unity 的开发者们,尤其是微软系的Unity开发者们,用Mono是不是烦死了?你是不是跟我一样,用vs来写代码,用Mono来跟踪调试?好麻烦啊好麻烦。也许你会说,傻逼你不会用UnityVS插件么?我会说,我擦那不是收费的么?你会说,傻逼你不知道世界上有个东西叫盗版么?我说,嗯,但是还是觉得不好用啊……其实在那个时代,微软大力引导Unity开发者发布WP游戏的时候
2015-05-05 23:10:17
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转载 刨根问底U3D---Vector3 你到底是蔬菜呢还是水果呢?
刨根问底U3D---Vector3 你到底是蔬菜呢还是水果呢?事情的起因还是因为一段代码,因为在做一个2D TileBase的游戏 所以需要有一个简单的 Tile坐标到世界坐标的变换public static Vector3 GetTileWorldPosByTileIndex(int _tileIndexX, int _tileIndexY , Vector3 _result
2015-04-12 00:48:02
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转载 Unity3D Quaternion各属性和函数测试
Quaternion属性与方法一,属性:x、y、z就不说了,只看一个eulerAngles,代码如下:[csharp] view plaincopypublic Quaternion rotation = Quaternion.identity; void Start() { rotation.eulerAn
2015-04-03 01:26:51
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转载 Unity Mathf 数学运算(C#)
今天开始看合金弹头范例,注意到这个函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵。该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个。我们其实会留意一些游戏使用了smoothmove的功能,其实就是类似的效果,只是发现这个函数很容易的已经分装好了,查了官网文档发现使用起来真的非常简单。smoothdamp,我的理解是平滑缓冲,东西不是僵硬
2015-04-03 01:01:52
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转载 unity waitforseconds
void Update() { if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse0)){ StartCoroutine (Func ()); } }IEnumerator Func (){ yield return new WaitForSeconds(0.5); Instantiate(prefab,cube.position,c
2015-03-27 15:28:46
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转载 Android如何实现TCP和UDP传输
TCP和UDP在网络传输中非常重要,在Android开发中同样重要。 首先我们来看一下什么是TCP和UDP。 什么是TCP? TCP:Transmission Control Protocol 传输控制协议TCP是一种面向连接(连接导向)的、可靠的、基于字节流的运输层(Transport layer)通信协议,由IETF的RFC 793说明(specified)。在简化
2015-03-17 15:48:00
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转载 利用 Profiler(性能分析器)查看游戏在移动真机上的性能消耗数据
Unity3d中的Profiler我们一般都是在Editor模式上去观看性能消耗数据的,但是它也可以直接在真机设备上运行游戏中查看的,导出真机链接Unity3d的Profiler看数据,这样能更好的测试具体原因。 这里只说下安卓的做法,看了下官方的文档,主要有2种方法,(1)是通过wifi链接,(2)是通过安卓的adb工具链接。2种方法都试成功了!官网文档:
2015-03-16 17:54:11
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转载 unity3d 数据加/解密
本帖最后由 ζއ随风去旅行 于 2014-8-22 13:05 编辑现如今 手游是个很火的时代,对于做游戏的来说,这是个很好的发展趋势,可是现在我们程序不单仅仅完成游戏功能就可以了,还要学会保护好自己的游戏数据内容。如何去保护?相信每一位程序都有自己独特的见解。因此,我在此分享下自己对数据加/解密的处理方式。好了 话不多说直接上代码:本帖隐藏的内
2015-03-16 17:29:50
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转载 Unity中的Path对应各平台中的Path
最近使用unity读取各个平台路径,特别对移动平台路径的处理简直是各种蛋疼 各种坑在此与大家分享下IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxx
2015-03-16 17:20:12
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转载 unity3d优化总结篇
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的
2015-03-16 17:18:32
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转载 【整理】unity3d优化总结篇
此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面;2.函数使用方面;3.ngui注意方面;4.数学运算方面;5.内存方面;6.垃圾回收方面 等等...本着相互交流 共同进步的原则希望大家看后 有其他或者更好的优化方案 欢迎跟帖。好了,总结如下:1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次比如:[C#] 纯文本查看 复
2015-03-16 17:15:14
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转载 unity 在移动平台中,文件操作路径详解
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报
2015-03-16 17:09:15
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转载 Unity中的Path对应各平台中的Path
OS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx
2015-03-16 17:08:22
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转载 ]物体受力分析的方法
7、物体受力分析的方法一、画受力分析图的说明 1、要画出“隔离体”图。把物体与周围物体隔离开来画图。 2、只画出外力(物体周围的物体给该物体内各部分的所有作用力),不画出内力(物体内各部分之间的作用力); 3、只画出来受力(物体受到的周围物体的力),不画出来施力(物体对周围物体的作用力); 4、只画出来实际的力(能找到具体施、受力物体的力),
2015-03-14 14:59:28
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转载 Unity3D-NGUI动态加载图片
NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进DrawCall,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI很容易忽视DrawCall的问题,所以NGUI为了改进,才有了UIAtlas。当然NGUI还做了很多优化。这里主要还是介绍如何利用UISprite来动态的加载图片。NGUI所提供的UIAtlas虽然好用,但只能在Editor内生成贴图和
2015-03-12 10:20:58
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转载 Vector3 学习与应用
今天的目标是Vector3 和部分 Transform。 先说Vector3。Vector3向量既可以用来表示位置,也可以用来表示方向。在数学与物理中,既有大小又有方向的量叫做向量(亦称矢量),与标量相对。在立体三维坐标系中,分别取与x轴、y轴,z轴方向相同的3个单位向量i,j, k作为一组基底。若a为该坐标系内的任意向量,以坐标原点O为起点作向量OP=a。
2015-03-10 17:46:28
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转载 简单的鱼群算法实现
鱼群算法根据鱼类的活动特点, 提出了一种基于动物行为的自治体寻优模式鱼的聚群行为: 鱼在游动过程中会自然地聚集成群, 这也是为了保证群体的生存和躲避危害而形成的一种生活习性 鱼群的形成也是一种突现的生动示例, Reyno lds 认为鸟类和鱼类的群集的形成并不需要一个领头者, 只需要每只鸟或每条鱼遵循一些局部的相互作用规则即可, 然后群集现象作为整体模式从个体的局部
2015-03-10 17:16:21
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转载 Transform 学习和应用
Transform 变换,是场景中最常打交道的类,用于控制物体的位移,旋转,缩放等功能。TransformClass, inherits from Component, IEnumerablePosition, rotation and scale of an object.控制物体的位置,旋转和缩放。Every object in a sc
2015-03-10 16:55:22
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转载 Ray
RaystructRepresentation of rays.A ray is an infinite line starting at origin and going in some direction.表示一个射线一个射线是一条从原点(origin)向指定方向(direction)无限延长的直线
2015-03-10 16:54:30
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转载 RaycastHit
RaycastHit StructStructure used to get information back from a raycast.See Also: Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physics.RaycastAll.RaycastHit用来记录从raycast函数中得到的信息反馈。很常用的一个部分。
2015-03-10 16:53:53
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转载 Mathf 学习和应用
Mathf 也是很常用到的一个Struct里面有所有数学计算时需要用到的函数。现在就逐一介绍给大家。首先是 Class VariablesPI=π=3.1415926.....小学的小朋友们都知道的Infinity 无穷大,∞NegativeInfinity 无穷小,-∞Deg2Rad De
2015-03-10 16:53:07
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转载 Quaternion 学习与应用
今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk
2015-03-10 16:51:19
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转载 unity3d如何算出一个点到一个平面的垂直距离
using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript :MonoBehaviour{ public Transform planeTarget;public Transform target;void Update (){if (!planeTarget) {Debu
2015-03-10 16:41:22
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转载 Unity3D技术之用程序生成网格几何体-使用网格类浅析
使用网格类网格 (Mesh) 类是对象网格几何体的基本脚本界面。它用数组来表示顶点、三角形、法线和纹理坐标,还提供了大量其他有用属性和功能来协助网格生成。访问对象的网格网格数据通过使用网格过滤器 (Mesh Filter) 组件来附加到对象上(对象还需要网格渲染器 (Mesh Renderer) 来显示几何体)。使用熟悉的 GetComponent 函数来访问该组件:-
2015-03-10 16:34:15
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转载 Unity3D技术之用程序生成网格几何体-示例–创建一个广告牌
示例 – 创建一个广告牌平面 Unity 自带一个平面 (Plane) 原始对象,但是更简单的平面在二维游戏或 GUI 中可能非常有用,在任何情况下可以做一个好的开始示例。一个最小平面包含四个顶点,界定两个三角形的边角。 第一件事是设置顶点数组。我们假设,该平面在 X 和 Y 轴上,让参数变量决定其宽度和高度。我们将按左下、右下、左上和右上的顺序提供顶点
2015-03-10 16:33:38
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转载 基于平均法线实现顶点网格变形控制的总结
基于平均法线实现顶点网格变形控制的总结 顶点网格的变形功能,这在Unity官方商店的技术展示Demo中有一个案例。自己就是在这个案例的基础上进行的学习。案例中的功能全部都是用JS实现的,自己依样画葫芦,改成了C#,并对其中一些核心代码的工作原理进行了分析与学习,最终形成了这篇总结。其中的不正之处欢迎大家批评指出。 看到文章的标题,我们可
2015-03-10 16:33:06
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转载 Unity3D技术之用程序生成网格几何体 -网格剖析
网格剖析网格由排列在三维空间中的三角形组成,产生一种固体对象的感觉。三角形由三个角点或顶点构成。在网格 (Mesh) 类中,顶点都存储在单一数组中,每个三角形使用对应于顶点数组索引的三个整数来指定。三角形也集合在一起,形成一个单一的整数数组;数组从一开始以三个整数为一组,因此元素 0、1 和 2 定义第一个三角形,3、4 和 5 定义第二个三角形,并以此类推。任何给定的顶点可以根据需要在尽
2015-03-10 16:32:40
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转载 战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 -
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://www.blogbus.com/spelldev-logs/15887511.html战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 作者:Eric Williams译者:绯红KING本文翻译自:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=1721
2015-03-06 14:36:40
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转载 Halo,Halo 2游戏的人工智能设计讲座 [
说明:游戏的AI是一个听上去很高深但又是每一个玩家都有着直接明了的体会的东西。在目睹了游戏里面的AI人物做出种种神奇的举动之后,你会禁不住想要了解到底这些看上去很有智慧的行为是怎么实现的。要以普通玩家的身份分析游戏的AI结构实在是太难了,好在网络上流传着一些这方面的相对浅显易懂的资料。游戏开发者会议是游戏理论方面权威的机构,在最近的GDC会议上,有两个游戏先后有机会在大会上作了关于它们的AI系
2015-02-27 11:22:51
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转载 LOD地形及相关技术研究
该文章写于2009年夏,两年过去了,我也由一名学生成为了一名专业的游戏开发人员,以现在的角度来看当时十分的稚嫩,但是我觉得是我技术上的一个很有意义的里程碑,现在我发出来这篇文章,希望对学习相关技术的学生朋友有帮助。 无图无真相,放一张效果图先: 序言: 如今LOD技术被广泛应用在游戏领域,因为他能节省cpu大量的运算且又能表现极为广阔的
2015-02-11 00:17:58
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转载 三分钟了解LOD在游戏里面的运用
LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。以上的解释可能很多人看了是一头雾水,还是不了解LOD的实际运用,以下让我们通过一个简单
2015-02-11 00:14:39
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转载 理解矩阵(三)
理解矩阵(一) 理解矩阵(二) 这两篇文章发表于去年的4月。在第二部分结束的时候,我说: “矩阵不仅可以作为线性变换的描述,而且可以作为一组基的描述。而 作为变换的矩阵,不但可以把线性空间中的一个点给变换到另一个点去,而且也能够把线性空间中的一个坐标系(基)表换到另一个坐标系(基)去。而且,变换点 与变换坐标系,具有异曲同工的效果。线
2015-02-06 16:45:33
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转载 理解矩阵(二)
接着理解矩阵。上一篇里说“矩阵是运动的描述”,到现在为止,好像大家都还没什么意见。但是我相信早晚会有数学系出身的网友来拍板转。因为运动这个概念,在数学和物理里是跟微积分联系在一起的。我们学习微积分的时候,总会有人照本宣科地告诉你,初等数学是研究常量的数学,是研究静态的数学,高等数学是变量的数学,是研究运动的数学。大家口口相传,差不多人人都知道这句话。但是真知道这句话说的是什么意思的人,好像
2015-02-06 16:44:59
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转载 理解矩阵(一)
前不久chensh出于不可告人的目的,要充当老师,教别人线性代数。于是我被揪住就线性代数中一些务虚性的问题与他讨论了几次。很明显,chensh觉得,要让自己在讲线性代数的时候不被那位强势的学生认为是神经病,还是比较难的事情。可怜的chensh,谁让你趟这个地雷阵?!色令智昏啊!线性代数课程,无论你从行列式入手还是直接从矩阵入手,从一开始就充斥着莫名其妙。比如说,在全国一般工科院系教
2015-02-06 16:44:37
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转载 Unity上同时兼容Android和IOS的JSON库
目录(?)[-]不好用下载请到或者文章最后的下载地址注意用法我修改的修改了上面说的两处地方没啥好说,一个C#写的解析JSON的工具类,在Unity中能正常解析。不好用:LitJson在IOS上不稳定,有时正常,有时不正常.。MiniJson据说支持不完整,没测试。本文给出的JSON解析能正常工作IOS、Android上。下载请
2015-01-22 11:39:27
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原创 C#泛型在unity3D中的运用.
泛型是什么?这是摘自百度百科中对泛型的介绍:?泛型是c#2.0的一个新增加的特性,它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。通过知道使用泛型定义的变量的类型限制,编译器可以在一个高得多的程度上验证类型假设,所以泛型提高了程序的类型安全。它允许程
2015-01-09 16:10:43
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转载 U3D内存优化
原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 U3D内存优化读了Hog关于内存管理文章, 自己测试了下。有以下收获:(1)Unity的Profiler性能监测是非常准确。(2)测试复盘的 结果也完全与Hog的一致
2015-01-05 17:56:20
2878
Odin - Inspector and Serializer 2.1.unitypackage
2020-03-13
梦断代码(PDF版)
2012-08-16
Synaptics插入鼠标禁止触摸板
2012-03-20
SQL.Prompt.V4
2011-07-23
怎么用Java 实现文件剪切,真正的文件剪切!
2011-11-10
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