【转】u3d中刚体与碰撞体的理解以及is Trigger属性的意义

本文详细解释了刚体和碰撞体的概念及其在游戏开发中的应用。探讨了两者之间的关系,碰撞事件产生的条件,以及如何使用isTrigger属性来创建触发器。此外,还介绍了碰撞和触发事件的检测方法。


     刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件。

 

     碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力)。

 

     刚体与碰撞体的关系:个人理解判断碰撞体就是需要计算力,如果碰撞的物体有刚体组件,那么该物体就会在碰撞体计算出的力的作用下运动。如果这个物体没有刚体,那么碰撞体产生的力就没有了受体,也就没有任何意义了。

    碰撞事件产生条件:得出的结论似乎是如果碰撞双方只有一个有刚体,那么那个刚体一定要处于激活状态(什么是激活状态,我需要继续学习)下才会有碰撞事件发生。

 

     is Trigger:如果勾选了该属性,那么该物体就是一个虚体,有形而无实,不受力的作用,其它对象可以穿过它,但是如果这时满足碰撞事件产生条件,那么该物体就会产生触发事件。

 

触发信息检测:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter( Collider other )当进入触发器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit( Collider other )当退出触发器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay( Collider other )当逗留触发器

碰撞信息检测:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 当进入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 当退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay( Collision collisionInfo )  当逗留碰撞器

<think>好的,用户的问题是关于如何在Unity3D中旋带有刚体碰撞器的游戏对象以调整碰撞盒的方向。首先,我需要确认用户的具需求和可能的背景。用户提到已经添加了刚体碰撞器组件,但需要调整碰撞盒的方向,可能是指碰撞的方向游戏对象的旋不一致,或者需要动态改变碰撞的方向。 首先,我应该回顾Unity中碰撞器和刚体的基本概念。根据引用[1],刚体碰撞器是同时添加了碰撞器和刚体的游戏对象,受物理引擎影响。而碰撞盒(碰撞器)的方向通常游戏对象的Transform组件中的旋相关。默认情况下,碰撞器会跟随游戏对象的旋、缩放和平移。因此,如果用户旋游戏对象,碰撞器的方向也会随之改变。 但用户可能遇到的情况是,碰撞器没有正确跟随旋,或者需要单独调整碰撞器的方向而不影响游戏对象的其他部分。这时候需要考虑碰撞器的类型,比如BoxCollider、SphereCollider、CapsuleCollider等,这些基础碰撞器的方向是由游戏对象的Transform决定的。而如果是MeshCollider,其形状由网格决定,旋同样由Transform控制。 如果用户使用的是Tilemap Collider 2D(如引用[3]提到的),可能需要检查瓦片地图的碰撞设置,但用户的问题更可能涉及3D碰撞。需要明确的是,大部分碰撞器的方向都是通过游戏对象的Transform旋来调整的,所以直接旋游戏对象即可。 但用户可能已经尝试过旋游戏对象,但发现碰撞盒方向没有变化,这可能是因为刚体的某些属性限制了旋。比如,如果刚体的冻结旋(Freeze Rotation)被启用,那么物理引擎不会更新旋,导致碰撞方向不变。这时候需要检查Rigidbody组件的约束设置。 此外,如果用户使用的是复合碰撞器(多个碰撞器组合),可能需要单独调整子对象的旋。例如,在游戏对象下创建空子对象,添加碰撞器并调整子对象的旋,这样主对象的旋不会影响子碰撞器的方向,或者可以独立控制。 还有一种情况是,用户可能希望碰撞器的方向独立于游戏对象的视觉表现,这时候可能需要将碰撞器放在子对象中,并通过脚本控制其旋。但需要注意物理引擎的处理方式,避免出现不一致的情况。 总结可能的解决步骤: 1. 检查游戏对象的Transform旋是否已调整,碰撞器是否随之旋。 2. 确认刚体的Freeze Rotation是否限制了旋。 3. 对于复合碰撞器,调整子对象的旋。 4. 使用代码动态控制碰撞器的方向(如修改Transform.rotation)。 5. 特殊碰撞器类型的处理,如MeshCollider可能需要重新生成碰撞网格。 另外,需要提醒用户注意物理引擎的更新时机,旋操作应在FixedUpdate中进行,以确保物理计算的正确性。同时,运动学刚体Is Kinematic)是否启用也会影响旋方式,因为运动学刚体需要通过Transform直接控制,而非运动学刚体受物理力影响。 可能还需要提到,某些碰撞器如BoxCollider可以通过调整center和size来改变位置和大小,但方向只能通过旋整个对象。如果用户需要非轴对称的碰撞,可能需要使用MeshCollider或组合多个碰撞器。 最后,生成相关问题时要考虑用户可能进一步的问题,比如性能优化、动态调整碰撞、不同碰撞器类型的选择等。</think>在Unity3D中旋刚体碰撞器的游戏对象时,调整碰撞盒方向需要分步操作: ### 操作步骤 1. **通过Transform组件直接旋** - 选中游戏对象后,在Inspector面板修改Transform组件的Rotation参数 - 碰撞器会随游戏对象旋自动对齐,这是最直接的方法[^2] ```csharp // 通过代码旋(以Y轴为例) transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0); ``` 2. **处理刚体约束** - 检查Rigidbody组件的Constraints属性 - 确保未勾选Freeze Rotation相关选项,否则物理引擎会阻止旋[^1] 3. **复合碰撞器处理** - 若使用子对象碰撞器: 1. 创建空子对象 2. 添加碰撞器组件到子对象 3. 单独调整子对象的Rotation值 ```csharp // 单独旋碰撞器 transform.GetChild(0).localRotation = Quaternion.Euler(30, 0, 0); ``` 4. **运动学刚体特殊处理** - 勾选Is Kinematic时: ```csharp GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(Quaternion.Euler(0, 60, 0)); ``` ### 注意事项 - 非轴对称碰撞器建议使用MeshCollider - 复杂旋建议在FixedUpdate()中执行 - 旋后调用Physics.SyncTransforms()强制更新物理状态
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