Unity3D----物理引擎(刚体、碰撞器、触发器)

一、刚体

在场景中直接创建一个物体,例如Cube,然后运行,Cube是不会往下落得,为了使其具有物理特性,增加组件刚体(Rigidbody)。
属性

  • mass 物体的质量:质量
  • Drag 阻力:当受力移动时,物体受到的空气阻力,0表示没有空气阻力,极大时可使物体停止运动,通常砖头0.001,羽毛 10
  • Angular Drag 角阻力:当受扭力旋转时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时使物体停止旋转。
  • Use Gravity 重力:若激活,则物体受重力影响
  • Is Kinematic 运动学:若激活,该物体不再受物理引擎控制,而只能通过变换组件来操作。
  • Interpolate 插值:用于缓解刚体运动时的抖动。
    Interpolater 内插值–基于上一帧的变换来平滑本帧变换。
    Extrapolate 外插值–基于下一帧的预估变换来平滑本帧变换。
  • Collision Detection 碰撞检测:碰撞检测模式。快速移动的刚体在碰撞时有可能互相穿透,可以设置碰撞检测频率,但频率越高对物理引擎性能影响越大。
    Discrete 不连续:不连续碰撞检测,适用于普通碰撞(默认模式)
    Continuous 连续:连续碰撞检测
    Continuous Dynamic 动态连续:连续动态碰撞检测,适用于高速物体。
  • Constraints 约束:对刚体运动约束
    冻结位置 Freeze Position:刚体在世界中沿所选X,Y,Z轴的移动将无效。
    冻结旋转 Freeze Rotation:刚体在世界中沿所选的X,Y,Z轴的旋转将无效。

Unity3D 中,**碰撞(Collision)****触发器(Trigger)**虽然都用于检测物体之间的交互,但它们的功能使用场景有显著差异。 ### 碰撞(Collision) 碰撞是一种物理组件,它允许物体之间发生物理碰撞反应。当两个物体带有碰撞且至少有一个物体具有刚体(Rigidbody)时,Unity 会自动计算它们之间的物理互动,例如反弹、摩擦力、质量影响等。碰撞通常用于需要真实物理反馈的场景,例如角色与地面的接触、物体下落或滚动等[^1]。 碰撞通过 `OnCollisionEnter`、`OnCollisionStay` `OnCollisionExit` 方法来响应碰撞事件。这些方法提供了一个 `Collision` 类型的参数,可以访问碰撞点、法线方向以及相对速度等信息。以下是一个示例: ```csharp void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("与 " + collision.gameObject.name + " 发生了碰撞。"); } ``` ### 触发器(Trigger) 触发器本质上是一个特殊的碰撞,它不会产生物理碰撞反应,而是用于检测物体是否进入某个区域或穿过某个边界。触发器通常用于逻辑判断,例如玩家进入敌人视野范围、拾取物品或激活某个机关等[^1]。 触发器通过 `OnTriggerEnter`、`OnTriggerStay` `OnTriggerExit` 方法来响应事件,这些方法接受一个 `Collider` 类型的参数,表示触发该事件的碰撞。以下是一个示例: ```csharp void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log(other.gameObject.name + " 进入了触发区域。"); } ``` ### 功能差异总结 | 特性 | 碰撞(Collision) | 触发器(Trigger) | |------|---------------------|--------------------| | 物理反应 | 是 | 否 | | 使用场景 | 物理互动、碰撞反馈 | 区域检测、逻辑触发 | | 检测方法 | `OnCollisionEnter` / `Stay` / `Exit` | `OnTriggerEnter` / `Stay` / `Exit` | | 参数类型 | `Collision` | `Collider` | | 是否需要 Rigidbody | 至少一方需要 | 至少一方需要 | 此外,可以通过设置 `isTrigger` 属性将普通碰撞转换为触发器。这种灵活性使得开发者可以在同一物体上切换两种行为模式[^1]。 ---
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