打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第三天)

1.前言回顾

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2.HDRP示例场景解析

在这里插入图片描述

  • Main Camera 主相机:用于控制看到的最终画面。
  • Directional Light 平行光:场景中的直接光源,用于模拟太阳光。
  • Sky and Fog Volume天空和雾效:提供基于HDRI的光照,控制曝光度、雾效等。
  • Post Process Volume后处理:可用于控制诸如白平衡、曝光度、镜头畸变等效果,这些效果将作用于整个画面。
  • Light Probe Group光照探针组:通过使用一组LightProbe(光照探针)为场景提供间接光照,特别适用于为动态物体提供光照信息。
  • Example Assets 场景模型:场景中的模型。
  • Reflection Probes反射探针:通过使用Reflection Probe(反射探针)为场景提供反射信息。此场景使用了三个反射探针,用于为不同的区域提供反射信息。

Sky and Fog Volume天空和雾效

在这里插入图片描述

Volume

这些是每个 Volume 都有的通用属性,用于控制 Volume 的生效方式和优先级。

Mode
  • 作用: 控制 Volume 是 全局生效 还是 局部生效。

  • 选项:
    Global: 无论摄像机在场景的哪个位置,此 Volume 的设置都会生效。通常用于定义整个场景的默认天空和雾效。
    Local: 只有当摄像机进入该 Volume 的碰撞体(Collider)边界时,其设置才会生效。用于实现区域性的环境变化(如进入洞穴、水下、毒气区域)。

Weight
  • 作用: 当多个 Volume 重叠时,此属性决定了 当前 Volume 设置的贡献强度。用于平滑地混合多个 Volume 的效果。

  • 范围:0 到 1。
    0: 此 Volume 完全不产生效果。
    1: 此 Volume 的效果完全生效。

  • 用途: 可以用于动画或脚本控制,实现环境效果的淡入淡出。

Priority
  • 作用: 当多个 Volume 重叠且 Weight 都大于 0 时,HDRP 使用此值来决定 哪个 Volume 的设置具有更高的优先级。

  • 规则: 数值越大的 Volume,优先级越高。高优先级的 Volume 会覆盖低优先级 Volume 的设置。

  • 用途: 确保在特定区域(如一个山洞入口)内,山洞 Volume 的设置会覆盖室外全局 Volume 的设置。

Profile
  • 作用: 存储所有 Volume 覆盖设置(如天空、雾效、后期处理等)的资产文件。你可以点击 “New” 创建一个新的,或者 “Clone” 复制一个已有的来进行修改,而不会影响原资产。

Visual Environment(视觉环境)

  • 这部分定义了场景的基础视觉背景和光照信息。
Sky Type
  • 作用: 选择天空的渲染方式。这是最重要的设置之一。

  • 常见选项:
    None: 没有天空。背景为纯色(由 Background Color 定义)。
    HDRI Sky: 使用一张 HDRI(高动态范围图像)作为天空背景和光源。最常用,效果最好。
    Gradient Sky: 使用三种颜色(顶部、中间、底部)创建一个渐变的天空。
    Procedural Sky: 程序化生成的简单天空。
    Physically Based Sky: HDRP 最先进的、基于物理的程序化天空,可以模拟真实的大气散射,效果非常出色。

Ambient Mode
  • 作用: 定义场景中 环境间接光 的来源。

  • 选项:
    Static: 使用烘焙好的光照贴图(Lightmap)提供环境光。适用于静态场景,性能最好。
    Dynamic: 使用当前选择的 Sky 来实时计算环境光。当你使用动态天气或昼夜循环时,必须选择此模式。

HDRI Sky(HDRI 天空)

  • 当 Sky Type 设置为 HDRI Sky 时,这些属性生效。
HDRI Sky
  • 作用: 指定用于天空渲染的 HDRI 贴图资源。这是核心资产。
Intensity Mode
  • 作用: 选择如何控制 HDRI 贴图的亮度。

  • 选项:
    Exposure: 使用 Exposure 属性(类似于相机的曝光值)来控制亮度。这是推荐的方式,可以与 HDRP 的自动曝光系统配合。
    Multiplier: 使用一个简单的乘数(Intensity 属性)来控制亮度。

Exposure
  • 作用: 当 Intensity Mode 为 Exposure 时,用于调整 HDRI 天空的整体亮度。数值越大,天空越亮。
Rotation
  • 作用: 围绕 Y 轴旋转 HDRI 贴图。可以改变太阳在天空中的位置,而无需修改 HDRI 图片本身。
Update Mode
  • 作用: 控制天空的更新频率。
  • 选项:
    On Changed: 仅在属性发生变化时更新(性能最佳)。
    On Demand: 通过脚本手动触发更新。
    Realtime: 每帧都更新。如果你在旋转天空或做动态昼夜循环,需要选择此模式。

Fog(雾效)

  • Enable作用: 开关雾效。
Fog Attenuation Distance
  • 作用: 雾效的起始距离。从摄像机开始,在 0 到此距离内,雾的浓度从 0% 线性增加到 100%。

  • 示例: 设置为 100,表示从摄像机到 100 单位处,雾从不浓变为最浓。

Base Height 和 Maximum Height
  • 作用: 用于定义 高度雾。雾效会出现在 Base Height 到 Maximum Height 之间的区域。

  • 示例: Base Height = 10,Maximum Height = 50。表示在世界 Y 轴 10 到 50 的高度范围内会有雾,低于 10 和高于 50 的地方没有雾。

Max Fog Distance
  • 作用: 雾效能够影响到的 最远距离。超过此距离的物体将完全被雾色覆盖。
Color Mode
  • 作用: 选择雾的颜色来源。

  • 选项:

  • Use Sky Color: 雾的颜色会随着天空的颜色(特别是靠近地平线的部分)而变化。非常自然,推荐使用。

  • Constant Color: 使用固定的 Tint 颜色作为雾的颜色。

Tint
  • 作用: 当 Color Mode 为 Constant Color 时,定义雾的固定颜色。
Volumetric Fog(体积雾)
  • 这是更高级、更逼真的 3D 雾效,它会与光线互动。

  • 作用: 开关体积雾。性能开销较大,但效果极佳。

Albedo
  • 作用: 体积雾的 颜色。可以理解为雾粒子的本色。
Anisotropy
  • 作用: 控制光线在雾中的 散射方向。

  • 范围: -1 到 1。
    0: 各向同性散射,光线均匀地向所有方向散射。
    接近 1: 主要向前散射(光线继续向前传播),雾会显得更通透、明亮。
    接近 -1: 主要向后散射(光线反向散射回光源和摄像机),雾会显得更浓密、浑浊。

Ambient Light Probe Dimmer
  • 作用: 控制场景的 环境光探针 对体积雾的照亮程度。

  • 范围: 0 到 1。
    0: 环境光不影响体积雾,雾看起来是暗的。
    1: 环境光完全照亮体积雾,雾会更亮,更能融入场景光照。

  • 用途: 用于微调体积雾与场景光照的融合度,避免雾显得太亮或太暗。

总结与工作流建议

  • 建立全局环境:创建一个 Global Volume,设置 Sky Type(如 HDRI Sky)和 Ambient Mode(如 Dynamic),定义整个场景的基础光照和环境。

  • 调整雾效:在全局 Volume 中启用 Fog,设置 Fog Attenuation Distance 和 Max Fog Distance 来塑造大气透视感。使用 Use Sky Color 让雾效更自然。

  • 添加区域效果:创建 Local Volume,设置更高的 Priority,并调整其 Weight。在其中可以覆盖天空类型、启用体积雾,或改变雾的颜色/浓度,来创造洞穴、森林、毒区等特殊区域的环境效果。

  • 性能考量:Volumetric Fog 虽然效果出色,但开销大。在低端设备上可以考虑关闭,或降低其分辨率(在 HDRP 资产设置中)

这里是井队,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,点个关注不迷路,我们下期再见。

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