射击游戏的地编和关卡设计

第一次做射击地编、关卡设计遇到的问题:

  1. 地编上,地图过于空旷,远远地双方就能看见,就可以对射,但是距离远又很难打中,这种体验不好(武装突袭里经常有这种体验,你可以说因为就是为了模拟真实战场,真实战斗就是没有那么有趣,但从游戏角度就不好);
  2. 关卡中要放大量敌人,为了节约性能敌人肯定要先隐藏,玩家接近了再激活,那么就可能激活区域太小,玩家看见敌人突然出现。如果一个触发器一两个敌人,关卡里触发器太多,费性能,一个触发器多个敌人,敌人又不能太集中,结果是触发器很大;

然后意识到,

  • 做地编首要的是场景内容要充实,可能道具密度有疏密区别,但不可有的区域没东西;
  • 在一个不太大的地图里,你不可能同时做出城市和野外区域并保证它们的过渡不突兀。在野外即使是摆一个大型点的房子也可能会显得突兀。如果做中小型地图,只能一开始就定好是做城市场景还是野外/乡村场景;
  • 不要让同样的道具重复出现太多次,比如一道二十米的篱笆。各种类型的道具应该错落摆放,包括房子、篱笆、沙袋、路障、箱子、油桶、集装箱、车辆。房子摆密了后会出现很多只需几段篱笆就能围成的小院。
  • 城镇有几个要素:房屋、路、地形、墙、杂物。根据人类城镇形成的顺序,人们先修路,找平整的区域规划城镇,沿路摆房子,然后主路会分出几条、几级岔路,岔路两边再摆房子,最后出现墙、杂物。

开放地图的优势和劣势

回忆一下玩过的开放地图游戏里的战斗体验,开放地图不可能把地图做得满满当当,必定是有密有疏,当枪战发生在摆设稀疏的地区,回忆吃鸡,如果不用倍镜就很难打,在武装突袭,必须开启放大。开放地图免不了空旷地区,空旷地区的枪战是远距离枪战,乐趣性不够。好像明白了早期游戏很少采用开放地图就是因为容易显得空旷,场景摆设密集、动线复杂才容易有乐趣。开放地图一般都是在旷野上放一些定居点,在定居点内部或附近战斗,要么在丛林里,即使这样场景也很难达到线性地图的密集度。

而线性地图很容易把地图摆丰富,但是玩家的行动又缺乏自由度。

射击游戏关卡设计要考虑的问题

战斗环境类型:巷战?丛林?荒野?室内?

任务目的:全歼敌人?夺取物品或人物?摧毁物品或人物?穿越战区到达某地方?

按战斗环境和任务目的两个维度,可以组合出一个表格:

环境\目标全歼敌人刺杀找东西(取得/摧毁/救人质)突围(到达某地)打boss
巷战容易找不全敌人而难以完成任务可以做,但是如果不把目标藏好,太容易完成。做到最后也就跟找东西差不多。可以做,但不能全是这种任务如果是开放地图,如何保证玩家不能绕过敌人?或者允许玩家选择走直路交战或者绕远路不交战?这不是枪战游戏的常见玩法。枪战游戏靠反应和准确取胜,不靠堆数值。
丛林
室内
荒野东西没地藏

在非线性地图里,全歼敌人任务在后期可能因为找不到残敌而痛苦(参考闪点行动的小镇清理),所以全歼敌人任务只适合线性地图。

关于RPG游戏

常见体验

就是跑图、对话、各种交互(取得东西、开机关、上载具、及其他)的重复。其中对话是核心体验。

一个生动的角色扮演需要:

  1. 丰富、逼真的场景;
  2. 沉浸的故事情节。一般需要一个大背景、连续的剧情,如果只是交代一个背景,然后用断断续续的情节(像暗区突围的任务那样),沉浸感就大大减弱。

“剧情连续感”

对于无“关卡”概念,任务间无缝衔接的游戏,就有天然的叙事感。对于有关卡游戏,同样的关卡,自动进入下一关就会有连续经历一系列事件的感觉,而关卡结束后回到主菜单就像竞技游戏一样,一局完了下一局。也存在叙事但是关卡结束回到主菜单的游戏(尘白禁区)。

一个游戏多久回一次主菜单是机制设计的一个重要问题。回主菜单的频率有2个分界点,一个是有没有主菜单(有没有关卡的概念),另一个是有没有保存功能。

  1. 叙事感最强的游戏主菜单是弹出式的,没有“回到主菜单”的概念(原神、崩铁);
  2. 次之是能回到主菜单,有保存功能(孤岛惊魂、辐射);
  3. 再次是没有保存功能、有剧情的(尘白禁区);
  4. 最后是没有保存功能,也没有剧情的(和平精英、暗区突围)。

所以如果必须分主菜单和关卡,那么增加叙事感的关键就是

  1. 关卡结束后自动进入下一个关卡;
  2. 通过文案把玩家接下来要做什么说清楚,然后让玩家去玩;

这里有一个权衡,叙事感强带来重复体验一段内容不能或不便,常回到主菜单破坏叙事感。武装突袭3的战役是对这个问题的一种解决方案,第一次玩连续过关卡,已经玩过的可以重复玩。

总之游戏的关卡机制设计要回答几个问题:

  1. 内容是否能重复体验;
  2. 是否自动进入下一关;
  3. 是否有关卡内保存;

物品带入带出功能和剧情系统的矛盾

带入能增加玩家自由度,带出能增加玩家的成就感,总的来说是很好的功能,但是可能产生一些问题:

  1. 如果做的是有剧情的游戏,有一个领取装备的剧情,需要防止玩家反复过这个剧情领装备。可以给领装备的剧情加一个“只能过一次”的标记;
  2. 如上面所说,有剧情很重要的是要自动进入下一关,要兼容装备带入,就要加一个选装备环节。但不是每个关卡;

关卡场景管理

  1. 有一个关卡场景配表,属于配置数据,记录包括场景名、关卡名、任务描述、奖金等。还有是否有整理装备环节bool prepare;
  2. 用户有可读可写的关卡数据列表,记录一关是否解锁了、通过了。这个数据的长度和关卡个数一样;
  3. 用户关卡数据初始化时把第一关unlocked=true;
  4. 关卡完成后把本关passed=true,下一关unlocked=true;
  5. 每个战斗关卡前可能有一个选装备环节,这个场景会重复用,

地图摆好后的三个烘焙

  1. 灯光;
  2. 遮挡剔除;
  3. 导航网格;
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