Mesh网格的基本应用

如果想在unity中显示图形,那么就需要MeshFilter(网格过滤器)和MeshRender(网格渲染器),二者缺一不可。在Unity中所有能看见的图像都是基于此生成的。在unity中绘制一个图形的前提是确认顶点位置,制定绘制顺序,这样才能看见对应的图像,unity中才有三角形绘制完整图像,所以一个图像会由若干个三角形组成。

三个顶点的渲染顺序决定了面的正反,正面可以触发碰撞等,反面则没有这种效果

三个点的顺序为顺时针就是正面,逆时针就是反面

一、画cube

通过上方的介绍我们知道,cube正方体的组成就是六个面的绘制,包括八个顶点

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CreateMesh : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
       Mesh mesh=new Mesh();
        // //添加网格过滤器,网格渲染器,网格碰撞器。刚体
        gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
        gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
        VertexHelper vh = n
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