Mesh渲染图形及原理

一、渲染的基本条件

渲染的第一步首先需要确认图形的顶点,点构成面,面组合成图形

而unity通过三个顶点绘制出一个三角形的面,用无数个三角性的面组成对应的图形和模型

三个顶点的渲染顺序决定了面的正反,正面可以触发碰撞等,反面则没有这种效果

三个点的顺序为顺时针就是正面,逆时针就是反面

二、如何通过渲染辨认多边形的面

当用顶点组成的三角形组成对应的模型后就会发现,无法清晰的分清每个面的具体位置,这个时候

就引出另一个知识点,那就是法线,法线是区分模型不同面的线

三、给生成的模型附图片

如果没有所确认的点组成的面,那么就无法将贴图附给对应的模型

uv的作用就是通过点确定对应的面来附图片的

四、生成一个正方体

那么现在用顶点和法线画一个正方形,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreateMesh : MonoBehaviour
{

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //定义一个mesh类型的变量
        Mesh mesh = new Mesh();
        //定义顶点数组
        List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
        vertices.Add(new Vector3(0,5,0));
        vertices.Add(new Vector3(0,5,5));
        vertices.Add(new Vector3(5,5,5));
        vertices.Add(new Vector3(5,5,0));
        ver
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