一、渲染的基本条件
渲染的第一步首先需要确认图形的顶点,点构成面,面组合成图形
而unity通过三个顶点绘制出一个三角形的面,用无数个三角性的面组成对应的图形和模型
三个顶点的渲染顺序决定了面的正反,正面可以触发碰撞等,反面则没有这种效果
三个点的顺序为顺时针就是正面,逆时针就是反面
二、如何通过渲染辨认多边形的面
当用顶点组成的三角形组成对应的模型后就会发现,无法清晰的分清每个面的具体位置,这个时候
就引出另一个知识点,那就是法线,法线是区分模型不同面的线
三、给生成的模型附图片
如果没有所确认的点组成的面,那么就无法将贴图附给对应的模型
uv的作用就是通过点确定对应的面来附图片的
四、生成一个正方体
那么现在用顶点和法线画一个正方形,代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CreateMesh : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//定义一个mesh类型的变量
Mesh mesh = new Mesh();
//定义顶点数组
List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
vertices.Add(new Vector3(0,5,0));
vertices.Add(new Vector3(0,5,5));
vertices.Add(new Vector3(5,5,5));
vertices.Add(new Vector3(5,5,0));
ver

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