一、不同的平台 API,不同的策略
知乎上一篇很好的文章:反向Z(Reversed-Z)的深度缓冲原理 - 知乎
先只考虑投影后裁剪空间的深度坐标 z 范围,有:
- Direct3D / Metal / 各类游戏主机:[0, 1] / [0, far]
- OpenGL 类:[-1, 1] / [-near, far]
也就是说,OpenGL 平台的投影矩阵会和其它平台不一样,而几篇经典的文章(一个例子)都是推的 OpenGL 的投影矩阵:
本文探讨了不同游戏平台API下深度缓冲的处理方式,重点介绍了反向Z技术如何提高精度,以及在Unity引擎中如何适配和调整投影矩阵。讲解了Unity着色器开发中关于深度反转的注意事项和统一投影矩阵的方法,适用于跨平台深度计算需求。
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先只考虑投影后裁剪空间的深度坐标 z 范围,有:
也就是说,OpenGL 平台的投影矩阵会和其它平台不一样,而几篇经典的文章(一个例子)都是推的 OpenGL 的投影矩阵:
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