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原创 【postgresql】锁概览

2025-04-02 21:09:27 222

原创 【WebGL】getContext参数详解

【代码】【WebGL】getContext参数详解。

2025-04-02 21:07:06 184

原创 【WebGL】延迟渲染

下面使用相同的场景分别使用正向渲染和延迟渲染,渲染如下场景然后就是在后处理中使用这三个纹理进行光照处理

2025-03-26 21:04:21 351

原创 【WebGL】texImage2D函数

从像素数据加载纹理从图像元素加载纹理。

2025-03-21 21:00:53 254

原创 【WebGL】fbo双pass案例

离线渲染如何需要开启深度测试的话,需要额外操作,这里不展开。

2025-02-22 20:32:04 274

原创 【WebGL】attribute方式实例化绘制

一般有attribute和uniform两种方式进行实例化绘制。

2025-02-22 20:12:40 370

原创 glsl版本

WebGL 基于 OpenGL ES,WebGL 1.0 是 OpenGL ES 2.0 的实现,而 WebGL 2.0 则基于 OpenGL ES 3.0。OpenGL ES 2.0 基于OpenGL 2.0,OpenGL ES 3.0 基于OpenGL 3.3,

2025-02-10 09:53:46 271

原创 【WebGL】纹理

记录下纹理相关容易忘记的地方。

2025-01-28 10:37:50 566

原创 【osg】osg模块

OpenSceneGraph(OSG)是一个模块化的、基于场景图的 3D 图形引擎,它的模块划分帮助开发者处理不同的功能需求。

2024-12-10 09:56:53 628

原创 【osg】window安装编译

解压后 放到这里 E:\github\OSG_3RD_PARTY。

2024-12-04 21:47:11 362

原创 【OpenGL】vs中glsl高亮显示插件

扩展搜索glsl安装。

2024-11-04 21:10:10 168

原创 【OpenGL】vs中glsl高亮显示插件

扩展搜索glsl安装。

2024-11-01 21:33:13 192

原创 【OpenGL】知识点

给个完整案例,可以对比,是一致的。

2024-11-01 21:00:44 233

原创 【性能】CPU和GPU交互

图示drawcall

2024-10-30 20:30:59 254

原创 【MVP矩阵】3D坐标系转换流程

透视除法是自动执行的视口变换也是自动执行的,其中x、y执行比较简单,需要注意的是z【转换后】= (z【ndc】+ 1) / 2,就是将-1到1 转至 0到1。

2024-08-05 13:58:55 291

原创 【Unity渲染】烘培

光照探针就是在烘焙的时候会布局多个探测点,记录那个地方的光照信息,后面实时渲染动态物体会影响其渲染,动态物体会选择自己周围最近的探针进行影响。

2024-07-29 17:59:10 376

原创 【Unity渲染】后处理插件

记得给他们创建一个Layer,如创建了两个Post-Process-Volume,其所属图层分别为Post-Process-Volume-LayerA和Post-Process-Volume-LayerB。这里就可以选Post-Process-Volume-LayerA或者Post-Process-Volume-LayerB,指定哪个Post-Process-Volume被渲染。

2024-07-26 10:27:45 566

原创 【WebGL】自定义attribute位置gl.bindAttribLocation

开始学习webgl一些简单demo的时候,看到是使用可以获取当前着色器程序某个attribute变量的如果使用就可以自定义指定位置,根据allAttrInfo中attribute顺序指定对应索引位置,方便后续调用。

2024-02-04 09:47:31 563

原创 【MVP矩阵】投影矩阵推导与实现

参照games101课程,这里只列举一些信息备忘。正交投影推导结果如下透视投影推导结果如下。

2023-12-02 14:58:23 712

原创 【MVP矩阵】裁剪空间、NDC空间、屏幕空间

图形学

2023-11-28 13:48:36 3088

原创 【c#】线程Monitor.Wait和Monitor.Pulse使用

getConnection的时候,如果队列中connection个数小于50,且暂时无可用的connection(个数为0或者peek看下头部需要先出那个元素还处于不可用状态),就新建连接并建立连接,开始一直新建到50个connection,就是_currentPoolSize =50。如果队列中connection个数大于等于50,且暂时无可用的connection(个数为0或者peek看下头部需要先出那个元素还处于不可用状态),就等着。以一个简易版的数据库连接池的实现来说明一下。

2023-10-08 16:56:34 457

原创 【Unity Shader】自定义变体使用

GLSLPROGRAM后面加#pragma multi_compile语句然后顶点和片元着色器中脚本中开启和关闭HAS_UNIFORM_u_color。

2023-09-08 10:33:58 481

原创 【Unity db】sqlite

最近使用unity,需要用到sqlite,记录下使用过程。

2023-08-29 17:33:23 647

原创 【Unity 工程化】unity一些资源路径用途

unity 资源路径

2023-08-24 13:42:07 631

原创 【Unity 渲染】Projector(纹理映射)

之前看webgl的纹理映射,最近刚好学习unity中发现有类似概念Projector,记录一下,两篇博客对比学习。

2023-06-14 16:46:52 501

原创 【WebGL】ShadowMap实现阴影原理

假如场景中有一个平面和三角形,实现阴影的步骤和原理如下:1.以灯光为相机视角渲染平面和三角形,记录片元的深度信息到gl_FragColor2.以相机为视角进行渲染三角形和平面,着色器如下这里就是当前模型同一个点取得灯光视角空间的深度和在相机视角下的深度,进行对比(当前片元在投影贴图中所对应的片元)之所以要先取灯光视角空间的所有模型的深度信息(上一步的帧缓存),是当前渲染的时候只能取得自己得深度。

2023-06-13 14:43:45 305

原创 【Unity Shader】平面投影实现阴影

球体和立方体挂载下面这个shader,就是多渲染一个阴影投影到y=0的平面上。

2023-06-12 15:11:11 1401

原创 【Unity Shader】Unity阴影

unity shader

2023-06-12 14:50:08 2370

原创 【Unity Shader】Unity前向渲染

unity shader

2023-06-05 11:20:41 700

原创 【Unity Shader】Standard Shader源码分析

unity shader

2023-06-01 17:35:44 628

原创 【mapbox 样式】light

viewport”:光照位置不变,所以building旋转的时候,其表面明暗程度会变化“map”:光照随地图位置变化,所以buliding旋转的时候,其表面明显程度不会变化了。

2023-05-31 15:25:25 575

原创 【Unity 多线程】Loom源码解析

unity loom

2023-05-31 10:49:29 556

原创 【Unity Shader】Shader变体(#pragma 指令解析)

shader

2023-05-29 13:15:31 442

原创 【c#】.net和cpp互操作

unity c#

2023-05-29 10:26:12 254

原创 【Unity 调试】Profiler

unity调试

2023-05-16 14:20:07 322

原创 【Unity 工程化】Package

unity

2023-05-04 13:32:48 198

原创 【Unity Transform】旋转变换

unity

2023-04-28 16:18:24 454

原创 【渲染管线】逐顶点、逐片元着色

unity shader

2023-04-24 10:01:28 240

原创 cesium-02 scene render2-1(updateAndRenderPrimitives)

cesium

2023-04-23 16:00:21 271

原创 cesium-02 scene render2(tryAndCatchError(this, render))

cesium

2023-04-23 14:52:04 168

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