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原创 houdini TA - 常用程序化vex

这段代码主要实现3D模型半边缘结构(hedge)的程序化处理。核心功能包括:1)通过primhedge、pointhedge和vertexhedge三种方法获取半边缘编号,其中vertexhedge最精准;2)利用primvertices和nvertices进行边数量统计和分组;3)使用hedge_isprimary删除面保留线,或通过polypath对三轴规整化处理;4)实现环线重组算法:从起点出发,通过边连接关系按特定方向遍历点,可用于重组点序或删除无用点;5)提供外圈线删除方案:通过发射射线检测边界特

2025-08-23 22:46:20 276

原创 浅看ue的FName设计

FName是虚幻引擎中的名称管理系统,其核心是FNamePool全局字符串仓库。该系统通过FNameEntryAllocator内存分配器高效管理字符串,使用位图索引而非链表存储,每个字符串对应唯一的FNameEntryID。比较时使用经过处理的ComparisonIndex实现快速匹配,DisplayIndex则保留原始显示信息。

2025-08-10 12:43:53 596

原创 houdini PCG-程序化房屋补档

补档 pcj 当houdini TA的时候

2025-05-21 21:39:14 356

原创 当houdini特效师那些年补档 - 闪电

撒点 撒点 --------- 连线 -------- 更具长度删去不要的线------------两个段点获取N-------resample-----------------更具N方向把线往外弄成弧线------------加noise 闪电形态-----------用自己创建的年龄属性 控制alpha 实现淡入淡出。连接二轴出发点 和 柱体上的某个点 形成二轴(妙啊 妙啊 这样的话 方向就不需要通过复杂的vex去写了)在此基础上 就有很多个性化的设置 比如你希望在103帧有两条闪电。

2025-05-05 16:12:31 486

原创 某自研引擎延迟渲染管线记录

GBufferPass 把上面的数据存储编码后的GBuffer数据(Color0-Color3、Depth、Velocity) 写入Gbuffer。:定义了纹理 lanchao_influence_mask 和采样器状态 s_lanchao_influence_mask,用于后续的纹理采样。PSInputToBasePassOutput 函数将 PS_INPUT 输入转换为基础通道输出,包含光照计算、自发光计算和雾计算等。获取数据进行计算,主要是全局简介光照(低频,与材质无关),给不同着色模型复用。

2025-05-05 16:06:14 983

原创 从裁切空间到NDC到屏幕空间知识补齐

两种获取深度的方式 但是不一样这里获取的深度值是整个场景的 不包含此材质的渲染物体ndc的z值存储的当前渲染物体的深度具体代码可以看ssr那边 其实很简单 因为depth值是归一化的 直接转化为这里更正 深度值转化为线性的后 是 view spcae的深度值要在同一空间哈a.世界坐标 * vp矩阵 = 裁切空间坐标裁切空间坐标是一个其次坐标 (x,y,z,w)其中:b.裁切空间到NDC空间要通过 透视除法ps:所以我们在shader中很容易构造NDC坐标。

2025-03-15 19:58:10 502

空空如也

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