Unity控制人物旋转看向目标的方式

Unity中角色转向与旋转技巧
本文介绍在Unity游戏开发中实现角色平滑转向的三种方法:使用四元数插值、RotateTowards函数以及LookAt函数。通过这些技巧,可以控制角色根据目标点或路径节点平滑地调整方向。

1.使用四元数

目标点-当前点,计算即将forward的方向,根据rotspeed在update里面一点点插值过去。

    void RotateTo()
    {
         Vector3 dir = m_CurrentPathNode.transform.position - Tran.transform.position;
         dir.y = 0;
         Quaternion q = Quaternion.LookRotation(dir);
         Tran.rotation = Quaternion.Slerp(Tran.rotation, q, RotSpeed);
    }

2.RotateTowards改变当前forward

Vector3.Angle(RotObj.transform.forward, temp - RotObj.transform.position) 计算目标与物体指向前方之前的夹角
Vector3 dir = temp - RotObj.transform.position;
Tran.forward = Vector3.RotateTowards(RotObj.transform.forward, dir, RotSpeed * Time.deltaTime, 0); Update控制旋转

3.直接lookat

<think>好的,用户想要在Unity实现相机跟随鼠标绕目标人物旋转的功能。我需要先回忆一下相关的Unity组件和方法。首先,可能需要使用Transform.RotateAround方法,这个方法可以让物体绕某个点旋转。然后,用户的鼠标输入应该通过Input.GetAxis("Mouse X")和Input.GetAxis("Mouse Y")来获取横向和纵向的移动量。 接下来要考虑的是相机的旋转轴。横向移动鼠标应该绕目标的Y轴旋转,而纵向移动可能需要绕相机的X轴旋转,但需要注意防止相机翻转,可能需要用Mathf.Clamp来限制垂直旋转角度。此外,可能还需要处理相机的缩放功能,用户可能希望用鼠标滚轮控制,这可以通过修改相机的位置或调整Field of View来实现。 另外,用户提到相机需要平滑移动,可能需要使用Quaternion.Slerp或者Lerp进行插值,或者给相机添加Rigidbody组件并调整其属性来实现阻尼效果,如引用[2]提到的。还要注意相机的跟随目标,可能需要将相机的焦点始终锁定在目标人物身上,使用LookAt方法或者保持一定的偏移量。 另外,引用[3]提到Zoom节点控制视野缩放,可能需要调整相机与目标之间的距离,限制最小和最大距离,防止过近或过远。这部分可以通过计算相机的位置向量,并根据滚轮输入调整长度来实现。 现在需要整合这些步骤:首先获取鼠标输入,处理水平和垂直旋转,应用旋转到相机的位置,确保绕目标旋转,同时处理缩放。代码结构可能包括在Update或LateUpdate中处理输入,应用旋转和位置变化,并处理缩放。 需要测试可能的边界情况,比如当垂直旋转角度超过90度时相机是否会翻转,这时候需要限制角度。同时,考虑是否需要将相机作为目标人物的子物体,或者独立控制。另外,可能需要使用欧拉角来处理旋转,但要注意万向锁的问题,或者使用四元数来避免。 最后,确保代码效率,避免每帧进行过多的计算,同时保持平滑的相机运动。可能需要参考Unity官方文档中的相机控制案例,或者社区的最佳实践,确保解决方案的可靠性和性能。</think>要实现Unity中相机跟随鼠标绕目标旋转的功能,可以按照以下步骤实现: ### 一、基础旋转功能 ```csharp public class OrbitCamera : MonoBehaviour { public Transform target; public float rotateSpeed = 5.0f; public float verticalAngleLimit = 80.0f; private Vector3 offset; void Start() { offset = transform.position - target.position; } void LateUpdate() { float horizontal = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed; float vertical = -Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed; // 水平旋转 Quaternion horizontalRot = Quaternion.AngleAxis(horizontal, Vector3.up); offset = horizontalRot * offset; // 垂直旋转 Quaternion verticalRot = Quaternion.AngleAxis(vertical, transform.right); Vector3 newOffset = verticalRot * offset; // 角度限制 if (Vector3.Angle(newOffset.normalized, Vector3.up) > (90 - verticalAngleLimit)) offset = newOffset; transform.position = target.position + offset; transform.LookAt(target); } } ``` 这段代码实现了鼠标控制相机绕目标旋转的基础功能[^2]。 ### 二、平滑阻尼优化 ```csharp // 添加阻尼参数 public float rotationDamping = 2.0f; // 修改LateUpdate中的计算 Vector3 desiredPosition = target.position + offset; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, Time.deltaTime * rotationDamping); ``` 通过插值运算实现平滑移动效果,引用[2]中提到的阻尼效果可通过调整rotationDamping参数实现。 ### 三、缩放功能实现 ```csharp public float zoomSpeed = 2.0f; public float minDistance = 1.0f; public float maxDistance = 10.0f; void Update() { float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); offset -= offset.normalized * scroll * zoomSpeed; offset = Vector3.ClampMagnitude(offset, maxDistance); offset = offset.magnitude < minDistance ? offset.normalized * minDistance : offset; } ``` 通过鼠标滚轮控制相机距离,实现类似引用[3]所述的缩放功能。
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