unity中人物旋转

这篇博客介绍了在Unity3D中两种方法实现人物模型的旋转。一种是通过获取鼠标点击和拖动的位置计算角度进行旋转;另一种是利用Unity的IDragHandler等接口,创建回调函数来实现旋转功能。示例代码展示了具体的实现细节。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1、通过获取鼠标经过点来旋转
using UnityEngine;
using System.Collections;
///
/// 人物模型转动
///
public class HeroModelRotate : MonoBehaviour
{
///
/// 第一次按下的位置
///
private Vector2 first = Vector2 .zero;
///
/// 鼠标的拖拽位置(第二次的位置)
///
private Vector2 second = Vector2 .zero;
///
/// 旋转的角度
///
private float angle = 3f;

void OnGUI()
{
    if (Event.current.type == EventType.MouseDown)
    {
        //记录鼠标按下的位置   
        first = Event.current.mousePosition;
    }
    if (Event.current.type == EventType.MouseDrag)
    {
        //记录鼠标拖动的位置   
        second = Event.current.mousePosition;

        if (second.x < first.x)
        {
            //拖动的位置的x坐标比按下的位置的x坐标小时,响应向左事件   
            this.transform.Rotate(Vector3.up, angle);
        }
        if (second.x > first.x)
        {
            //拖动的位置的x坐标比按下的位置的x坐标大时,响应向右事件   
            this.transform.Rotate(Vector3.down, angle);
        }
   
### 实现角色异步旋转的方法 为了在 Unity 中实现角色的异步旋转,可以利用 `Coroutine` 或者 `async/await` 结合 `UnitySynchronizationContext` 来确保所有的操作都在主线程上完成[^1]。下面提供了一种使用协程的方式来进行平滑的角色异步旋转。 #### 使用 Coroutine 进行异步旋转 ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; public class AsyncRotate : MonoBehaviour { public float rotationSpeed = 90f; // 设置每秒转过的角 /// <summary> /// 开始异步旋转 /// </summary> public IEnumerator StartAsyncRotation(Vector3 targetEulerAngles, float duration) { Quaternion startRotation = transform.rotation; Quaternion endRotation = Quaternion.Euler(targetEulerAngles); float elapsedTime = 0f; while (elapsedTime < duration) { transform.rotation = Quaternion.Slerp(startRotation, endRotation, elapsedTime / duration); elapsedTime += Time.deltaTime * rotationSpeed; yield return null; // 让出控制权给其他帧更新逻辑 } // 确保最终达到目标角 transform.rotation = endRotation; Debug.Log("旋转结束"); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { StartCoroutine(StartAsyncRotation(new Vector3(0, 90, 0), 2)); // 启动异步旋转到指定方向 } } } ``` 这段代码展示了如何创建一个简单的组件来管理物体的异步旋转过程。当按下键盘上的 'R' 键时,会启动一次持续两秒钟向右转动90的操作。这里的关键在于每次迭代都让出当前帧的时间片(`yield return null`)以便允许引擎继续渲染和其他必要的计算工作。 #### 注意事项 - **性能考虑**:如果存在大量对象需要同时进行复杂的动画变换,可能会影响整体性能。此时应该评估是否可以通过减少并发数量或优化算法结构等方式改善效率。 - **线程安全性**:由于涉及到 UI 更新以及与物理系统的交互,在编写此类功能时务必保持所有涉及UnityEngine API 的调用均处于主线程内执行。 - **精问题**:对于非常精确的角调整需求来说,直接设置四元数可能会引入舍入误差累积的问题;建议采用更精细的方式来处理这种情况下的插值运算。
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