Unity在Scene窗口有显示,在Game窗口不显示

本文讨论了在Unity开发过程中遇到的一个常见问题:如何解决在场景中添加新物体后,这些物体无法被相机正确渲染的情况。通过调整物体的层级(Layer)与相机的渲染层次(Culling Mask)匹配,可以确保所有物体都能被相机正确捕捉和渲染。文章详细解释了层级设置的重要性,并提供了实践步骤,帮助开发者避免类似问题。

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今天在修改项目中的图片布局时出现了一个问题,我新添加了一个sprite,由于这个新的图片在一个新的图集中,所以无法嵌入到之前的几个图片的中间,所以我就新建了一个Panel来放这个图片和这个图片上层的几个图片。结果出现了一个问题,这个新建的panel下的所有的子物体都显示不了了,今天无意中在一个视频中发现,原来是Layer的问题,将Panel的Layer修改成与camera的Culling mask的一样就可以了,这是相机的渲染层次,只有将物体的Layer选成这个层次才能被相机渲染出来,记录一下,怕后面又忘了
<think>好的,我现在需要在Unity中实现角色自动寻路,并且让路径在Game视图中显示出来。首先,我应该回忆一下Unity自带的寻路系统。记得Unity有NavMesh导航系统,可以用来烘焙场景,让AI角色自动寻路。用户可能已经知道NavMesh的基本用法,但问题是如何将路径可视化在Game视图中。 接下来,我需要考虑路径的可视化部分。通常,在Scene视图中可以通过Gizmos来绘制调试图形,但用户要求在Game视图中显示。这时候可能需要使用UI元素或者LineRenderer组件来实时绘制路径。或者,可能需要将调试绘制的路径同时显示Game视图中,可能需要调整一些设置,比如勾选Gizmos选项,或者在代码中使用GL类进行绘制。 然后,我需要查找相关资料。根据用户提供的引用,其中提到在默认情况下,路径的可视化代码是为编辑器视图的调试绘制而写的,需要切换到Scene视图或勾选Gizmos才能查看。所以,可能需要修改代码,使其在Game视图中也能绘制路径,或者使用其他方法。 可能的步骤包括: 1. 使用NavMeshAgent组件让角色自动寻路。 2. 计算路径的各个点,并将其存储。 3. 使用LineRenderer组件在Game视图中绘制这些点形成的路径。 4. 确保在Game视图中正确显示,可能需要调整渲染模式或材质。 另外,需要考虑如何获取路径的坐标点。NavMeshAgent的path属性可能包含路径的角点,可以用corners数组来获取这些点。然后,将这些点赋值给LineRenderer的positions数组。 可能遇到的问题包括路径更新及时,或者LineRenderer显示。需要确保在每帧更新路径,或者在目标点移动时重新计算路径。同时,LineRenderer的材质和宽度需要正确设置,否则可能看到线条。 还需要考虑性能问题,频繁更新路径和重绘可能会影响性能,但如果是简单的演示可能会有太大问题。此外,可能需要处理障碍物和动态障碍,但用户的问题可能主要集中在基础实现上。 总结步骤: 1. 创建NavMesh并烘焙场景。 2. 为角色添加NavMeshAgent组件。 3. 编写脚本控制目标点,计算路径。 4. 使用LineRenderer实时绘制路径。 现在需要验证这些步骤是否正确,并确保在Game视图中可见。可能需要参考Unity文档或相关教程,例如使用NavMesh.CalculatePath方法获取路径点,然后将这些点设置到LineRenderer中。同时,确保在Game视图中启用Gizmos或者使用其他渲染方法。</think>在Unity中实现角色自动寻路并可视化路径的步骤如下: ### 一、基础设置 1. **导入导航系统** 在菜单栏选择$Window > AI > Navigation$,打开导航面板。在$Navigation$窗口的$Bake$标签页中烘焙场景,生成可行走区域的NavMesh[^2]。 2. **添加NavMeshAgent组件** 为角色添加$NavMeshAgent$组件,设置移动参数(如速度、角速度): ```csharp public NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } ``` ### 二、路径计算与移动控制 ```csharp public Transform target; // 目标点 void Update() { agent.SetDestination(target.position); } ``` ### 三、路径可视化实现 1. **使用LineRenderer组件** 为角色添加$LineRenderer$组件,并配置材质和宽度: ```csharp public LineRenderer pathRenderer; void UpdatePathVisualization() { NavMeshPath path = new NavMeshPath(); agent.CalculatePath(target.position, path); pathRenderer.positionCount = path.corners.Length; pathRenderer.SetPositions(path.corners); } ``` 2. **Game视图显示关键设置** - 将LineRenderer的$Material$设置为$Default-Line$或其他非透明材质 - 在Game视图中勾选顶部工具栏的$Gizmos$按钮[^1] ### 四、完整代码示例 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class PathVisualizer : MonoBehaviour { public Transform target; private NavMeshAgent agent; private LineRenderer lineRenderer; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default")); lineRenderer.startColor = Color.red; } void Update() { agent.SetDestination(target.position); DrawPath(); } void DrawPath() { NavMeshPath path = new NavMeshPath(); if (agent.CalculatePath(target.position, path)) { lineRenderer.positionCount = path.corners.Length; lineRenderer.SetPositions(path.corners); } } } ```
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