反序列化多个XML文件后出现Unity卡死

Unity开发者必备:NuGetForUnity插件安装与Newtonsoft.Json实战指南 在软件开发中,依赖管理是现代工程实践的核心环节,它通过声明和解析库之间的版本关系,确保项目构建的一致性与可重复性。其原理通常基于清单文件(如packages.config)和版本语义化,由包管理器自动处理下载、安装与冲突解决。这一技术价值在于提升开发效率、保障代码质量并促进团队协作。在Unity游戏开发场景下,原生包管理器对庞大的.NET社区库支持有限,这限制了开发者利用成熟生态的能力。本文聚焦于通过NuGetForUnity插件,将NuGet的强大生态无缝引入Unity,并以安装和配置Newtonsoft 阅读详情

最近在Unity开发过程中出现一个很奇葩的问题,Unity在从编辑模式切换到运行模式时,Unity都会随机性的假死(并不是每次运行都会卡死,而且一般打开Unity第一次运行都不会卡)。特么又没有报错,就直接这么的卡死了。。。死了。。。了。。。

怀疑以下几点:

1、Unity版本升级的bug;测试方法:新建了一个空的场景来测试,测试的步骤就是狂点play按钮,然后在Windowns的“资源监视器”(打开任务管理器--》性能--》资源监视器)看Unity的进程是不是无响应,然而空场景并不会卡死,所以应该是下面的问题。 

 2、代码的bug;测试方法:由于没有报错,所以只能用了一个最不是办法的办法来debug -- 注释代码,从登录场景的启动代码开始(因为我是在启动登录场景时才会有卡死的可能性),注释掉一部分代码,再狂点play按钮,然后在Windowns的“资源监视器”(打开任务管理器--》性能--》资源监视器)看Unity的进程是不是无响应,经过一天的努力(此处我应该在吐),终于在XML的反序列化代码处找到了原因,只要我把一个for循环里的反序列化xml文件的代码注释掉,就怎么点都不会卡死了。

       尝试解决方法:

1、既然是xml反序列化卡死,那会不会是反序列化后的数据不对导致的,于是打断点调试,发现反序列化出来的数据都是对的,那应该不是这个问题

 2、是不是由于反序列化函数效率不高导致的(其实我的代码中的这个反序列化函数是在一个for循环内的,而且这个for循环在一条协程里执行的),所以我猜想要不对每个xml文件的反序列化都放在一条协程中,就是在for循环中一次循环开一个协程,这样应该就不会卡了吧!然而实验证明,没什么卵用,而且貌似更加的容易出现卡死的现象

3、在打断点调试的时候发现要反序列化的xml文件有51个,会不会是文件太多导致的,于是将目录的文件移除到只剩一个,再测试,真的没有出现卡死的现象了,接着再往目录添加原来的文件,一个一个的添加测试,在加到50个文件的时候就开始出现卡死的现象了,这就肯定是跟文件个数有关了,但是不可能就51个xml文件就挂掉啊,这样也太渣了吧。

4、有没有可能是反序列化这里的代码有问题,

using (XmlReader xRead = new XmlTextReader(filename)) 
        {
            object obj = null;

            if (xRead != null)
            {
                XmlSerializer sl = new XmlSerializer(type);
                try
                {
                    obj = sl.Deserialize(xRead);
                    xRead.Close();
                    
                }
                catch (Exception e)
                {
                    Debuger.LogError(e.ToString());
                    xRead.Close();
                }
            }
            
            return obj;
        }
这是项目中的代码,我查了网上的代码,多用的是Filestream而不用XmlTextReader,会不会是XmlTextReader这个类的问题,然后就改写成
FileStream fs = null;
        object obj = null;
        try
        {
            fs = new FileStream(filename, FileMode.Open, FileAccess.Read);
            XmlSerializer sl = new XmlSerializer(type);
            obj = sl.Deserialize(fs);

            fs.Close();
           
        }
        catch
        {
            if (fs != null)
            {
                fs.Close();
                throw new Exception("Xml deserialization fall!");
            }
        }
        return obj;
这样之后,发现真的没有什么卵用。。。。。。

好了,逼逼这么久,最后终于有答案了,在一个做工业上位机的大神的博客里看到了,反序列化xml文件,如果文件个数比较少,那不会出现问题,但是文件一多,它也不会马上出现问题,而是在运行一段时间后才出现的。最后发现是微软的bug,有木有,有木有。解决的方法就是将

fs = new FileStream(filename, FileMode.Open, FileAccess.Read);

中的FileMode.Open改成FileMode.Truncate,是的,就是这么简单,最后就是这样的

FileStream fs = null;
        object obj = null;
        try
        {
            fs = new FileStream(filename, FileMode.Truncate, FileAccess.Read);
            XmlSerializer sl = new XmlSerializer(type);
            obj = sl.Deserialize(fs);

            fs.Close();
           
        }
        catch
        {
            if (fs != null)
            {
                fs.Close();
                throw new Exception("Xml deserialization fall!");
            }
        }
两天时间啊,找一个bug啊,不容易啊。。。。我要去厕所先哭一会儿

Unity资源逆向解析与提取:AssetStudio从入门到精通实战指南 在游戏开发与数字内容创作领域,资源管理与复用是核心工程实践。Unity引擎作为主流开发平台,其资源采用特有的序列化机制存储于.assets、AssetBundle等格式中,这为资源的直接访问与跨项目复用带来了挑战。理解资源序列化与反序列化原理,是掌握资源提取技术的基础。通过逆向解析工具,开发者能够将封装的模型、纹理、动画等资源解码为FBX、PNG等通用格式,从而实现资源的抢救、分析与学习,极大提升了开发效率与资源利用率。AssetStudio作为该领域的代表性开源工具,其核心价值在于绕过Unity编辑器直接 阅读详情

相关推荐

Unity JSON序列化方案深度对比:JsonUtility、LitJson与Newtonsoft.Json选型指南

JSON序列化是数据交换与持久化的核心技术,其原理是将数据结构或对象状态转换为通用JSON字符串格式,便于存储与传输。在Unity开发中,选择合适的JSON方案直接影响项目性能与可维护性。本文从底层原理出发,对比Unity内置的JsonUtility、轻量级LitJson与功能全面的Newtonsoft.Json,分析其性能差异、兼容性表现与功能特性。针对移动端、中大型商业项目及WebGL等不同应用场景,提供清晰的选型决策树与实战避坑指南,帮助开发者根据项目需求,在性能、包体大小与开发效率间做出最优权衡。

weixin_33766805的博客 357

Unity WebGL异步加载与解析XML数据:从原理到实战避坑指南

在WebGL环境中,由于沙箱安全限制,传统的文件系统访问方式(如System.IO)无法直接使用,这要求开发者必须采用异步网络请求来获取外部数据。XML作为一种经典的结构化数据格式,常用于存储游戏配置、关卡信息等,其解析通常涉及DOM或序列化技术。在Unity WebGL项目中,结合UnityWebRequest进行异步加载,并利用XmlSerializer进行反序列化,是实现动态数据驱动的关键技术方案。这种方案不仅能有效规避CORS和内存限制等核心挑战,还能确保数据在游戏逻辑中的强类型安全使用。本文聚焦于

weixin_30621959的博客 299

Unity与Python实时通信:ZeroMQ与Protobuf构建高效数据桥梁

在跨平台应用开发中,进程间通信(IPC)是实现不同技术栈协同工作的核心技术。其原理是通过特定的协议和机制,在不同进程或系统间交换数据,从而实现功能解耦与性能优化。这项技术的核心价值在于能够充分发挥各平台优势,例如将Unity强大的实时渲染与交互能力,与Python丰富的科学计算和机器学习生态相结合。典型的应用场景包括游戏开发中的AI决策、数字孪生中的仿真计算,以及数据可视化中的实时数据处理。本文聚焦于解决Unity与Python间高频、双向数据交换的工程挑战,通过整合ZeroMQ的异步通信模式与Protob

weixin_33725270的博客 360

Unity资源处理难题破解:UABEA深度解析与实战指南

在Unity开发中,资源管理与序列化是核心技术环节,涉及AssetBundle打包、资源依赖和二进制数据解析等核心原理。理解Unity资源序列化机制对于解决资源加载、依赖分析和包体优化等问题至关重要,能显著提升项目稳定性和开发效率。AssetBundle作为Unity主要的资源分发格式,其依赖管理和运行时加载机制是工程实践中的常见挑战。通过底层工具直接解析.assets和.bundle等序列化文件,开发者可以深入诊断资源依赖、提取原始素材并修复损坏文件,这在资源逆向分析、项目迁移和疑难问题排查等场景中具有重

weixin_34293059的博客 311

Unity资源逆向解析:AssetStudio工具从入门到精通

在游戏开发与数字内容处理领域,资源解析与提取是一项基础且关键的技术。其核心原理在于对特定引擎或应用封装格式进行逆向分析,将二进制数据转换为可读、可编辑的标准格式。这项技术的价值在于打破了封闭格式的壁垒,使得开发者、研究者能够深入分析资源组织结构、学习优秀设计模式,并为二次创作、技术研究提供可能。从应用场景来看,它广泛应用于游戏Mod制作、技术学习、数字资产归档及安全审计等多个领域。本文聚焦于Unity引擎资源解析,深入探讨如何利用AssetStudio这一开源工具,高效提取模型、纹理、音频等资源,并分享处理

hck341204的专栏 128

基于LSP协议在Unity编辑器内构建嵌入式IDE的实践指南

在软件开发中,集成开发环境(IDE)通过将代码编辑、编译、调试等工具深度整合,极大提升了开发效率。其核心原理在于提供统一的用户界面和智能化的代码辅助功能,如代码补全、定义跳转和错误诊断。LSP(Language Server Protocol)协议的出现,将语言智能功能标准化,实现了编辑器前端与语言后端的解耦,使得在不同开发环境中获得一致的顶级语言支持成为可能。这一技术为构建高度集成的开发工具提供了基础,尤其在游戏开发领域,能够有效解决频繁切换工具导致的心流中断问题。通过对接成熟的C#语言服务器(如Omni

weixin_30388677的博客 417

C#序列化反序列化生成XML

需要序列化的类型前标注[XmlRoot("objects")]的共有属性也不会被序列化;枚举类型的属性序列化前要赋值。注:私有属性不会被序列化;标注为[XmlIgnore]类来实现序列化和反序列化。

a_dafei的博客 636

Unity开发效率革命:在IDE内直接操控编辑器实现无缝调试

进程间通信(IPC)是软件工程中实现不同应用间数据交换与功能调用的核心技术,其原理基于客户端-服务器(C/S)架构,通过定义清晰的通信协议(如基于TCP Socket或WebSocket)来确保稳定高效的数据传输。这项技术的核心价值在于打破应用壁垒,实现工作流的深度集成与自动化,从而极大提升开发效率。在游戏开发领域,尤其是使用Unity引擎的场景中,开发者常需在代码编辑器(IDE)和Unity编辑器之间频繁切换以进行代码编写、参数调整与效果验证,这一过程严重打断了开发心流。通过应用进程间通信技术,构建一座连

weixin_33951761的博客 449

unity项目中使用BUGLY遇到的的几个问题

1,第一次对外测试中,发现某些机型游戏中卡死了,但bugly上没报错。后来发现是我们的代码使用 try catch把异常捕获了但什么都没做。 2,别人家项目的bugly上报都能显示出文件和代码行,我们的却不能。一个原因是我们的是release包,没有符号文件。我们的development包也是可以显示代码行的 转载于:https://www.cnblogs.com/timeObjs...

weixin_30266885的博客 723

Unity WebGL构建优化三步法:从版本选择到首屏加载提速50%

WebGL作为在浏览器中运行3D图形应用的核心技术,其性能优化是前端工程实践的关键环节。其原理基于将C#/Unity代码编译为WebAssembly,在浏览器沙箱中高效执行。优化WebGL应用的技术价值在于显著提升用户体验、降低跳出率并拓宽应用分发场景。在游戏、在线展示、教育模拟等实时交互应用中,加载速度直接影响用户留存。针对Unity WebGL项目,常见的性能瓶颈包括初始包体过大、资源加载慢和运行时内存压力。通过精准的Unity版本选择与项目基础配置,例如锁定经过验证的LTS版本、启用Linear颜色空

a359798678的博客 403

Qt Location实战:5分钟搞定地图插件切换与卫星图源加载(附完整代码)

本文是Qt Location开发系列教程的实战指南,详细讲解如何在Qt应用中快速实现地图插件(如Esri、OSM、MapboxGL)的动态切换与卫星图源的加载。通过清晰的代码示例,帮助开发者理解插件机制,解决常见配置问题,并在5分钟内构建出具备交互式地图切换功能的应用程序。

kafka6courier的博客 526

U3D使用Resources.Load读取Xml时的几点注意点

一 路径的格式使用Resources.Load 读取Xml文件时路径的写法与读取其他资源相同,但要注意不要加后缀.xml。加了会引起文件读取不到,导致xml内容为null二 使用 XmlDocument.LoadXml解析TextAsset在使用Resources.Load 读取xml文件并转换为TextAsset 类型后,需要使用XmlDocument.LoadXml对textAsset进行解析...

geshu12138的博客 2855

WPF+Prism+LiveCharts+materialdesignin 搭建WPF开发框架

例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。提示:以下是本篇文章正文内容。

T_Tboy的博客 3052

[unity]实例化多个预制体时unity卡死

版本:2018.3.3f1 功能:按下空格会在玩家当前位置产生预制体X, 情况:按下第三次空格(生成第三个X时)unity会卡死闪退 解决方案:把要生成的预制体X里面的粒子效果去掉就不卡死了   好蛋疼,原来的代码没有问题...

animalcoder 3444

西安电子科技大学841学长经验分享(总成绩第三名)

西安电子科技大学841学长经验分享(总成绩第三名)

qq_30953547的博客 1083

均值场博弈_平均场博弈(mean field game)

The New Big Fish Called Mean-Field Game Theory原文链接http://www.science4all.org/article/mean-field-games/​www.science4all.org主要内容在经典博弈论中,它对附近其他鱼类的行为做出反应。这是非常复杂的,因为不同的鱼类之间会有大量的相互作用。这意味着经典博弈论对应于一长串高度耦合的方程。...

weixin_34773479的博客 3682

Unity中Newtonsoft.Json高性能配置指南:解决IL2CPP、WebGL与移动端优化

JSON序列化是现代软件开发中数据交换与持久化的核心技术,它通过将对象转换为文本格式实现跨平台通信。其原理基于反射或代码生成技术,将数据结构映射为键值对。在游戏开发领域,高效稳定的序列化方案对性能与跨平台兼容性至关重要。Newtonsoft.Json作为功能强大的流行库,在Unity引擎中能有效弥补内置JsonUtility的功能局限,但需针对AOT编译环境与GC性能进行专项优化。本文聚焦IL2CPP平台下的代码剥离问题、WebGL单线程初始化卡顿以及移动端GC压力等实际工程挑战,提供包含热词“JsonSe

weixin_34082854的博客 332

SIwave串扰分析保姆级教程:从Allegro文件导入到结果解读,手把手教你排查PCB信号问题

本文提供SIwave串扰分析的详细教程,从Allegro文件导入到结果解读,手把手教你排查PCB信号问题。涵盖环境准备、参数配置、串扰扫描技巧及实战案例,帮助工程师精准定位和解决高速PCB设计中的串扰问题,提升信号完整性分析能力。

weixin_42620913的博客 258

Unity多平台WebSocket通信:NativeWebSocket集成与实战指南

WebSocket作为一种基于TCP的全双工通信协议,实现了客户端与服务器之间的持久连接和实时数据交换。其核心原理是通过HTTP升级握手建立连接,之后双方即可在单个TCP连接上独立、双向地发送数据帧。这一特性使其在需要低延迟、高频次数据推送的场景中具有重要技术价值,广泛应用于在线游戏、实时聊天、协同编辑和金融行情推送等领域。在Unity引擎中实现跨平台WebSocket通信常面临平台兼容性挑战,例如WebGL、iOS和Android的适配问题。NativeWebSocket库通过封装各平台原生实现,提供了统

weixin_30753873的博客 399

基于FPGA的 SelectIO IP核 的仿真验证-----( LVDS差分高速传输)

SelectIO IP核 的仿真验证

qq_43618170的博客 1万+

把 sy-* 带进 ABAP CDS:ABAP 7.50 里的环境信息新姿势($session 与 @Environment.systemField 实战)

摘要:ABAP 7.50在CDS视图中引入两种获取环境信息的方式:1)直接使用$session会话变量读取用户、客户端和系统语言;2)通过@Environment.systemField注解参数,由Open SQL自动注入系统字段。$session方式简单但依赖Open SQL访问路径,非ABAP环境下可能失效;注解参数方案更工程化,依赖关系明确且支持测试。建议ABAP体系内优先使用$session,对外接口采用参数化方案。两种方式各有适用场景,正确选择可避免潜在风险。(148字)

2007 年 ~ 2025 年,深耕 SAP 技术 18 年 154

Unity 开发“踩坑图鉴”:从 ScriptableObject 到 DOTS

本文面向已经能独立上线项目、却仍在“为什么又崩了”和“性能又炸了”之间反复横跳的 Unity 进阶开发者。作者结合十年线上项目经验,围绕 ScriptableObject 滥用、AssetBundle 热更、UGUI 内存泄漏、DOTS/ECS 管线、IL2CPP 崩溃堆栈等高频“大坑”,给出可直接粘贴运行的示范代码、踩坑现场还原、以及“如果你早点这样写就好了”的最佳实践。全文超过 100 行示例代码,力求让你在阅读后把“踩坑”变成“填坑”,把“填坑”变成“造路”。

caotiequ的博客 1894

【YOLOv12多模态融合改进】(可见光+红外)涉及像素级融合、特征级融合(中期、中后期、后期)、决策级融合的完整配置步骤以及二次改进方案

在网络输入阶段将多模态数据直接合并,形成统一的特征表示。

Limiiiing的博客 1212

Unity WebGL集成Puerts实战:从环境配置到性能优化的全链路解决方案

在游戏开发领域,脚本热更新与跨平台部署是提升开发效率和扩大用户覆盖的关键技术。其核心原理在于通过桥接技术实现不同运行时环境(如C#/.NET与JavaScript)间的互操作,从而允许开发者使用动态语言编写核心逻辑,实现无需重新编译的代码更新。这一技术方案在Unity引擎的WebGL平台中尤为重要,因为该平台运行于浏览器沙箱环境,天然存在与原生环境的鸿沟。通过合理配置构建环境、优化数据类型转换机制、建立有效的内存管理策略,开发者能够显著提升应用的稳定性和性能表现。特别是在处理异步操作、避免内存泄漏以及优化跨

weixin_34413103的博客 408

Outlook Express 6 (OE6) for Win7/Win8/Win10

英文版 Outlook Express6.0, 兼容Win7/Win10/WinXP,解压就可用。

win10 跳过U8环境检测的IE WebControls.rar

win10 安装u8的时候 提示IE WebControls 不通过,这个工具可以欺骗u8的检查。 跳过U8环境检测的IE WebControls。提示导入失败后,重新检测通过。

Unity与Vue3双向通信:WebGL集成架构与性能优化实践

在Web应用开发中,实现复杂3D可视化与现代化前端界面的无缝集成是一个常见需求。其核心原理在于通过WebGL技术将高性能的图形渲染引擎嵌入浏览器环境,并利用JavaScript与宿主页面进行跨上下文通信。这项技术的核心价值在于能够将Unity引擎强大的实时3D渲染能力,与Vue3框架高效的响应式状态管理相结合,从而构建出交互丰富、体验流畅的Web应用。典型的应用场景包括数字孪生、产品三维展示、在线教育仿真以及数据可视化仪表盘等。本文聚焦于Unity WebGL与Vue3应用之间的双向通信架构设计,深入探讨了

weixin_34335458的博客 323

VC中sqlite的使用

在VC中对sqlite的使用,实现数据库大批数据的快速插入,读取数据库中的数据在ListCtrl中显示

上一篇: c#拓展外部方法(DOTween)
下一篇: 渠道SDK接入的各种坑
Cris_D
博客等级 码龄14年 3粉丝 10原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值