Unity3D 使用代码在动画片段中添加事件
在 Unity 中,动画片段(AnimationClip)可以通过添加事件(AnimationEvent)来在特定时间点触发自定义函数。这种方式非常适合在动画播放过程中执行一些逻辑操作,例如播放音效、触发粒子效果、或者控制游戏逻辑。
本文将详细介绍如何使用代码在动画片段中添加事件,并提供完整的示例代码和优化建议。
常规的在动画中添加事件的方式:

1. 动画事件
动画事件(AnimationEvent)是 Unity 中用于在动画播放过程中触发特定函数的一种机制。你可以在动画片段中的任意时间点添加事件,并指定事件触发时要调用的函数名称。事件可以携带参数,并且可以在动画编辑器中可视化地编辑。
2. 使用代码添加动画事件
- 获取动画片段:通过 Animator 组件获取对应的动画片段。
- 创建动画事件:创建一个
AnimationEvent实例,并设置其触发时间和函数名称。 - 将事件添加到动画片段:将创建的事件添加到动画片段的事件列表中。
2.1 获取动画片段
我们需要从 Animator 组件中获取对应的动画片段。可以通过遍历 AnimatorController 中的 animationClips 来找到指定名称的动画片段。
public static AnimationClip GetClipFromAnimator(Animator animator, string stateName)
{
if (animator == null)
{
Debug.LogError("Animator is null!");
return null;
}
var animatorController = animator.runtimeAnimatorController;
if (animatorController == null)
{
Debug.LogError("Animator Controller is null!");
return null;
}
foreach (var clip in animatorController.animationClips)
{
if (clip.name == stateName)
{
return clip;
}
}
Debug.Log($"没有找到名为 {stateName} 的动画片段!");
return null;
}
2.2 创建并添加动画事件
接下来,我们可以创建一个 AnimationEvent 实例,并将其添加到动画片段中。我们可以选择使用时间(秒)或帧数来指定事件的触发时间。
public static void AddEventToClip(AnimationClip clip, float time, string functionName, bool useFrames = false)
{
if (clip == null)
{
Debug.LogError("AnimationClip is null!");
return;
}
float fps = clip.frameRate > 0 ? clip.frameRate : 60f; // 默认 60fps
if (useFrames)
{
time = time / fps; // 将帧数转换为秒数
}
if (time < 0f)
{
time = 0f;
}
if (time > clip.length)
{
time = clip.length;
}
AnimationEvent animationEvent = new AnimationEvent
{
time = time,
functionName = functionName
};
clip.AddEvent(animationEvent);
}
2.3 清空或删除动画事件
有时候我们需要清空或删除动画片段中的特定事件。可以通过以下方法实现:
public static void ClearAllEventsFromClip(AnimationClip clip)
{
if (clip == null)
{
Debug.LogError("ClearAllEventsFromClip: AnimationClip is null!");
return;
}
clip.events = new AnimationEvent[0];
Debug.Log($"ClearAllEventsFromClip: All events cleared from clip '{clip.name}'.");
}
public static void RemoveEventFromClip(AnimationClip clip, string functionName)
{
if (clip == null)
{
Debug.LogError("RemoveEventFromClip: AnimationClip is null!");
return;
}
if (string.IsNullOrEmpty(functionName))
{
Debug.LogError("RemoveEventFromClip: Function name is null or empty!");
return;
}
AnimationEvent[] events = clip.events;
var filteredEvents = new System.Collections.Generic.List<AnimationEvent>();
foreach (var evt in events)
{
if (evt.functionName != functionName)
{
filteredEvents.Add(evt);
}
}
clip.events = filteredEvents.ToArray();
}
3. 示例代码
代码
使用的示例,展示了如何在动画片段中添加事件,并在事件触发时执行自定义逻辑。
将这个脚本挂在在带有Animator 组件的物体上然后就可以在动态添加事件了。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjAni : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private void Start()
{
animator = gameObject.GetComponent<Animator>();
var clip = AnimationHelper.GetClipFromAnimator(animator, "DoRotate");
// 在第30帧添加事件
AnimationHelper.AddEventToClip(clip, 30, nameof(AnimatorEventAdd), true);
animator.SetBool("work", true);
Invoke(nameof(RemoveEventClip), 3.0f);
}
private void AnimatorEventAdd()
{
animator.SetBool("work", false);
Debug.Log("AnimatorEventAdd");
}
void RemoveEventClip()
{
var clip = AnimationHelper.GetClipFromAnimator(animator, "DoRotate");
AnimationHelper.RemoveEventFromClip(clip, nameof(AnimatorEventAdd));
animator.SetBool("work", true);
}
}
- Start 方法:在游戏开始时,获取 Animator 组件和对应的动画片段
DoRotate,并在第30帧添加一个事件,事件触发时调用AnimatorEventAdd方法。 - AnimatorEventAdd 方法:当事件触发时,停止动画播放,并输出日志信息。
- RemoveEventClip 方法:在3秒后移除动画片段中的事件,并重新开始动画播放。
Unity3D动画设置


- 创建一个空的状态
- 添加一个切换条件,类型为bool类型,默认是false
- 添加自己要执行的动画,并修改名称为
DoRotate - 添加切换条件:
new State -true-> DoRotate,DoRotate -false->new State - 将这个动画状态机给到上面的
Animator组件
4. 其他建议
- 性能优化:频繁地添加和删除事件可能会影响性能,建议在游戏初始化时一次性添加所有事件,并在必要时进行更新。
- 事件参数:
AnimationEvent可以携带参数(如int、float、string等),可以根据需要传递更多信息给事件处理函数。 - 没有动画:确认导入的模型上有动画,勾选
inport Animation

5.完整的添加事件代码
using UnityEngine;
public static class AnimationHelper
{
/// <summary>
/// 获取Animator状态对应的动画片段
/// </summary>
/// <param name="animator">Animator组件</param>
/// <param name="stateName">状态名(动画片段名)</param>
/// <returns>对应状态的AnimationClip</returns>
public static AnimationClip GetClipFromAnimator(Animator animator, string stateName)
{
if (animator == null)
{
Debug.LogError("Animator is null!");
return null;
}
// 获取 Animator 的 Controller
var animatorController = animator.runtimeAnimatorController;
if (animatorController == null)
{
Debug.LogError("Animator Controller is null!");
return null;
}
// 获取所有动画片段
foreach (var clip in animatorController.animationClips)
{
if (clip.name == stateName)
{
return clip;
}
}
Debug.Log($"没有找到名为 {stateName} 的动画片段!");
return null;
}
/// <summary>
/// 向指定的动画剪辑添加事件
/// </summary>
/// <param name="clip">要添加事件的动画剪辑</param>
/// <param name="time">事件触发的时间点(单位:秒)</param>
/// <param name="functionName">事件触发时调用的函数名称</param>
/// <param name="useFrames">是否使用帧数来设置事件时间(如果为 true,则 `time` 参数会被解释为帧数)</param>
public static void AddEventToClip(AnimationClip clip, float time, string functionName, bool useFrames = false)
{
if (clip == null)
{
Debug.LogError("AnimationClip is null!");
return;
}
// 获取动画的帧率
float fps = clip.frameRate > 0 ? clip.frameRate : 60f; // 默认 60fps
if (useFrames)
{
// 如果使用帧数,将帧数转换为时间(秒)
time = time / fps; // 将帧数转换为秒数
}
// 如果时间小于0,则将其修正为0(动画开始时间)
if (time < 0f)
{
time = 0f;
}
// 如果时间超过动画长度,则将其修正为动画的结束时间
if (time > clip.length)
{
time = clip.length;
}
// 创建一个新的动画事件实例
AnimationEvent animationEvent = new AnimationEvent
{
// 设置事件的触发时间
time = time,
// 设置事件触发时调用的函数名称
functionName = functionName
};
// 将事件添加到动画剪辑中
clip.AddEvent(animationEvent);
}
/// <summary>
/// 清空动画剪辑中的所有事件
/// </summary>
/// <param name="clip">目标动画剪辑</param>
public static void ClearAllEventsFromClip(AnimationClip clip)
{
if (clip == null)
{
Debug.LogError("ClearAllEventsFromClip: AnimationClip is null!");
return;
}
clip.events = new AnimationEvent[0];
Debug.Log($"ClearAllEventsFromClip: All events cleared from clip '{clip.name}'.");
}
/// <summary>
/// 删除动画剪辑中指定函数名称的事件
/// </summary>
/// <param name="clip">目标动画剪辑</param>
/// <param name="functionName">要删除的事件函数名称</param>
public static void RemoveEventFromClip(AnimationClip clip, string functionName)
{
if (clip == null)
{
Debug.LogError("RemoveEventFromClip: AnimationClip is null!");
return;
}
if (string.IsNullOrEmpty(functionName))
{
Debug.LogError("RemoveEventFromClip: Function name is null or empty!");
return;
}
// 获取当前所有事件
AnimationEvent[] events = clip.events;
// 过滤掉指定的事件
var filteredEvents = new System.Collections.Generic.List<AnimationEvent>();
foreach (var evt in events)
{
if (evt.functionName != functionName)
{
filteredEvents.Add(evt);
}
}
// 将过滤后的事件重新赋值给动画片段
clip.events = filteredEvents.ToArray();
}
}
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