1、在同一个psb文件中制作换装资源
(1)在ps中制作美术资源时,将一个游戏对象的所有换装资源都摆放好位置
(2)当我们导入该资源时,要注意是否导入隐藏的图层
编辑换装资源的骨骼信息以及分组类别:
注意事项:每个部位 关联的骨骼要明确设置、为同一个部位的不同装备分组
- 如何换装:
两个关键组件
SpriteLibrary——精灵资料库,确定类别分组信息
SpriteResolver——精灵解算器,用于确定部位类别和使用的图片
一个数据文件
SpriteLibraryAsset——精灵资料库资源,具体记录类别分组信息的文件
- 代码换装
//1.获取各部位的SpriteResolver(需要引用命名空间)
//2.使用SpriteResolver的API进行装备切换
//GetCategory() 获取当前部位默认的类别名
//SetCategoryAndLabel 设置当前部位想要切换的图片信息
//sr.SetCategoryAndLabel(sr.GetCategory(), "CASK 1");
SpriteResolver[] srs = this.GetComponentsInChildren<SpriteResolver>();
for (int i = 0; i < srs.Length; i++)
{
equipDic.Add(srs[i].GetCategory(), srs[i]);
}
ChangeEquip("Cask", "CASK 1");
// ----------------------------------------------------------
public void ChangeEquip(string category, string equipName)
{
if( equipDic.ContainsKey(category) )
{

本文介绍了在Unity中实现游戏换装的两种方法:在同一PSB文件和不同PSB文件中制作换装资源。详细讲解了包括编辑骨骼信息、设置精灵资料库和精灵解算器组件,以及使用SpriteLibraryAsset数据文件进行代码换装的过程。根据游戏换装需求的多少,可以选择适合的资源制作方案。
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