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原创 linux suid提权
SUID是赋予文件的一种权限,它会出现在文件拥有者权限的执行位上,具有这种权限的文件会在其执行时,使调用者暂时获得该文件拥有者的权限。也就是如果ROOT用户给某个可执行文件加了S权限,那么该执行程序运行的时候将拥有ROOT权限。
2023-09-07 14:53:54
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原创 metasploit linux 提权(本文仅用于技术讨论与学习,利用此文所提供的信息而造成的任何直接或者间接的后果及损失,均由使用者本人负责,文章作者及本公众号不为此承担任何责任。)
Metasploit是一款开源的安全漏洞检测工具,可以帮助安全和IT专业人士识别安全性问题,验证漏洞的缓解措施,并管理专家驱动的安全性进行评估,提供真正的安全风险情报。这些功能包括智能开发,代码审计,Web应用程序扫描,社会工程。团队合作,在Metasploit和综合报告提出了他们的发现。
2023-09-06 15:21:09
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原创 动画控制器-Character Controller
slope Limit:控制角色最大的爬坡斜率Step Offset:控制角色可以迈上最大的台阶高度Skin Width:在角色的外围包裹着一层“皮肤”,这层皮肤的厚度,就相当于角色身上透明的衣服,如果Skin Width设置为1米,那么角色当然就会“浮空”1米,一般保持默认即可Min Move Distance:最小移动距离,默认是1毫米,如果该数值过大但代码中单位移动速度很慢,角色就不会动。
2023-05-30 20:50:33
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原创 Unity内制作动画
选择一-个具备Animator组件的游戏物体后切换到Animation面板 进行动画的制作先创建一个动画控制机,再在里面创建动画:有两种方法:1.在Project(项目)面板中创建 , 再拖拽到动画控制机里面:2.在Window(窗口)选项中创建:红色选项是创建单个动画,绿色是创建动画机。
2023-05-02 18:21:43
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原创 动画系统介绍
游戏中的动画,一般指的其实是模型的动作,而动作主要是服务视觉,我们在数据计算上一般并不依赖动作,实际的攻击计算等一般还是使用碰撞体重点要学习的是,如何给角色配置动作、如何切换动作、代码控制动作等等。
2023-05-02 17:52:23
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原创 unity粒子系统
游戏中,下雨、下雪、法球以及一些技能效果都是基于粒子完成的 游戏中,下雨、下雪、法球以及一些技能效果都是基于粒子完成的游戏开发中,大多数情况下由特效师来完成粒子的制作 游戏开发中,大多数情况下由特效师来完成粒子的制作我们重点要学习的是如何使用美术提供的粒子,而不是制作粒子 我们重点要学习的是如何使用美术提供的粒子,而不是制作粒子。
2023-05-01 18:45:40
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原创 Shader(渲染)概念
Shader是渲染管线的算法片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像 着色是渲染管线的算法片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像Shader的制作一般基于某个渲染管线,一般不具备通用性 着色的制作一般基于某个渲染管线,一般不具备通用性Shader可以让模型展现出不同的效果,比如风格化、水等等 着色可以让模型展现出不同的效果,比如风格化、水等等。
2023-05-01 18:26:50
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原创 unity--灯光
和现实中灯光概念一致,灯光主要影响明暗程度以及阴影现实中存在很多种不同的光源,比如太阳、手电筒、电灯、萤火虫等等,Unity中模拟了现实中不同光源发射的灯光并将其内置成了组件形式的存在,这就是灯光组件。
2023-05-01 17:53:28
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原创 Unity渲染--摄像机
和现实中的摄像机很接近,Unity中Camera组件负责将游戏画面拍摄然后投放到画面上Camera拍摄到的画面决定了Game面板的画面创建场景的时候,Unity会默认创建一个摄像机,所以我们点击Game面板才有画面在游戏中摄像机一般是会移动的,比如第一人称游戏中摄像机会一直跟随我们的操作,摄像机的移动效果其实也是基于摄像机游戏物体的Transform来达到的。
2023-04-30 21:31:06
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原创 Unity3D--3D坐标系
2D游戏时,通常只考虑X,Y的坐标,但实际上这里的X和Y就是世界坐标中对应的X,Y。2D坐标(屏幕坐标)、3D坐标(世界坐标)激动人心的3D内容来了!
2023-04-28 16:09:39
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原创 UnityUI--UI事件
在Button(按钮)的课程中按钮的点击,其实就是事件。但是实际项目中,UI并不是只有点击这一种事件,比如:鼠标悬浮、鼠标按下、鼠标弹起,鼠标拖拽等等。而且UI本身可能并不是一个按钮,可能是图片或者什么其他的,因为按钮只能点击;如果要使事件做事,就要添加到对应的游戏物体上。
2023-04-28 15:44:19
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原创 Canvas画布
UI的根节点就是Canvas(画布),也表示所有的UI都要放在Canvas下面,才可以正确的显示。·Canvas Scaler(画布标量):画布比例。一个场景中Canvas(画布)是可以存在多个的,并且也可以同时生效。·Graphic Raycaster:射线检测。Canvas(画布)游戏物体由三部分组成。·Canvas:画布。
2023-04-28 15:08:41
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原创 UnityUI组件--UI布局
Pos:UI物体的X,Y,Z轴坐标,但是Z轴很少使用Width Height:UI物体的宽和高Anchors:锚点,可以让游戏物体相对于父物体来定位Pivot:轴心点,0~1;设置物体的轴心。可以在场景面板里拖动位置的时候选择Pivot(轴心点)或者Center(中心点)Rotation:旋转Scale:缩放。
2023-04-28 14:42:51
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原创 UnityUI--遮罩(Mask)组件和滚动视图(Scroll View)组件
Mask组件只需要父物体,子物体勾上就行,就能挡住子物体,图中,父物体是黑色图片;Mask(遮罩)组件:下面的 Show Mask Graphic属性是用来选择是否让背景图片显示,。
2023-04-28 10:53:46
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原创 UnityUI系统--ScrollBar组件
Handle:Image组件(拖拽物体的实际距离)Scrollbar(滚动条):Scrollbar组件。Sliding Area:拖拽区域。具体实现和前面说的ScrollBar差不多。
2023-04-27 21:22:17
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原创 UnityUI组件--Slider组件
Handle:Image组件(触摸物体实际图片)Fill:Image组件(填充物)Background:Image组件(背景图)Handle Slider Area:触摸区域。Fill Area:填充区域。Slider:Slider 组件。
2023-04-27 21:08:37
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原创 Toggle组件(切换组件)
background: image组件,里面的color是叠加色。Checkmark:image组件是打勾的属性。Lable:修改文本框的值。
2023-04-24 09:57:06
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原创 Unity UI系统--InputField组件
InputField中ContentType(内容类型)可以设置玩家在框里输入的类型,比如邮箱,密码等。InputField:Image组件(背景图片)、InputField组件。Placeholder:Text组件(玩家完全没输入时显示的内容)Text:Text组件实际输入的承载组件。这么写可以接收用户输入的密码,账号等。
2023-04-24 09:25:53
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原创 Unity UI系统--Button组件
Transition(过渡):过渡方式,按钮一般分为几种状态,比如鼠标悬浮、点击、不可用。Disabled Color:禁用时候的颜色 // lnteractable不勾的时候。Target Graphic(目标图形):按钮影响的Image(点击后的图片)Normal Color(正常颜色):常规(鼠标不点击,不悬停)Highlighted Color(高亮颜色):高亮、鼠标悬浮。Pressed Color(按下颜色):鼠标点击变成的颜色。Selected Color(按下松开后的颜色)
2023-04-23 23:41:15
1131
原创 Unity UI系统--image组件
UI中除了文本,最多的就是图片、按钮,那lmage组件主要负责图片的显示lmage游戏物体必须放在Canvas游戏物体下才可以生效。
2023-04-23 22:08:13
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原创 InputManager ---输入管理器
InputManager ---输入管理器Unity为我们提供好的一个输入管理器,我们之前使用的鼠标、键盘检测,实际上都和这个脱离不了关系进入路径: Edit->ProjectSett ings-> InputManager里面有很多选项:Name:【轴的名称】可以在脚本编程中直接引用他。比如Input.GetAxis( "Horizontal" );Nagative Button(取消按钮):【负向按钮】该按钮会给值发送一个负值。
2023-04-23 13:51:41
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原创 键盘输入的操作
1.键盘按下:Input.GetKeyDown(KeyCode.A)3.键盘按下持续中:Input.GetKey(KeyCode.A)2.键盘弹起:Input.GetKeyUpCode.A)//上面这些就是API,unity帮我们写好的功能就是API。
2023-04-22 23:58:08
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原创 P3 2D物理系统:触发
但是很多时候我们并不需要游戏物体发生碰撞,比如赛车游戏中,我们需要知道什么时候玩家到达了终点,用来作为胜利或计时的依据。或者传送门,玩家进入后可以传送,但是我们并不需要真的和玩家发生碰撞。3.一方有刚体和碰撞体,另外一方只有碰撞体(无论是哪一 方,双方都可以进入触发事件)1.双方都没有碰撞体和刚体,是绝对不可能发生 触发事件(函数)的,上方的三个函数。在碰撞体中,我们需要判断两个物体是否撞在一起了,是为了避免物体穿模。并没有所谓的触发体,只是在碰撞体的基础上创建的。4.双方都没有刚体,无法进入触发事件。
2023-04-22 23:05:12
70
原创 P3 2D物理系统:碰撞体
碰撞体组件点击 Edit Collider (编辑碰撞器),可以在Scene面板中编辑碰撞体的尺寸Offset(偏移):偏移量Size(大小):碰撞体的尺寸Material(材质):物理材质,和刚体的一样碰撞事件很多时候,我们需要知道两个游戏物体发生碰撞,比如子弹碰到了玩家角色,玩家需要扣除响应的HP值0nCollisionEnter2D:碰撞进入OnCollisionExit2D:碰撞退出OnCollisionStay2D:碰撞过程中Collision2D:碰撞信息。
2023-04-22 22:13:02
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原创 P2 2D物理系统:刚体
Kinematic:运动,由代码控制(被Dynamic刚体碰,不会移动,但是它碰Dynamic,Dynamic会被移动)刚体可不管你渲染出来的图片是什么样子 ,对于刚体来说,这个物体,或者说是图片,根本没有边缘,所以会无限下落。悄悄告诉你,加上碰撞体就行了,但是碰撞体下节课才会讲,这里只需要有这个概念就行了。2.Simulated:是否模拟,不模拟的话,就不会有重力,碰撞等。目前我们学习的是2D物理系统,在以后的文章中,还会学习3D的物理系统。物理是用于3D游戏的,物理2D是用于2D游戏的。
2023-04-22 21:16:29
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原创 Sprite和SpriteRenderer 上
Sprite和SpriteSheet (精灵和精灵级)·SpriteRenderer (精灵渲染器)
2023-04-22 19:48:40
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原创 常用工具类
我是用了120次计算的,所以我的画面会更流畅,你移动的一米,你只花了30次或者60次,那当然你会更卡,但这里大家想一下,如果我一针花的时间超过了一秒,比如说两秒,那我真的结果是,这一行代码直接往前跑,往上跑两米,那其实也是也是公平的,对吧,因为有有可能偶尔游戏突然就卡死了但是我计算出来我上一帧的时间,到这一帧既然用了三秒钟,那我直接向前飞三米,游戏还是平衡的,因为我就是要这样的位移嘛 ,对吧,只是画面体验不好了。返回四舍五入后得到值。(1)如果是int重载:返回0-4的随机值,包含0、不包含5。
2023-04-21 23:59:53
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原创 10.协程
public IEnumerator Demo() //协程函数的定义 {print("做某些事");//等待一秒 print("做一些事");//还有很多返回值。} public int Main() //普通函数的定义 {return 0; 协程函数和普通函数不一样,不会因为前面的返回,不执行后面的代码。
2023-04-21 22:49:23
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原创 8. 生命周期函数
FixedUpdate(): 固定更新事件,实行N次,0.02秒(现实生活中的时间,默认值,可以更改)执行一次。和Awake()的区别是,Start()比Awake()后执行;OnDisable(): 禁用事件,每次一个物体,组件被禁用的时候,执行一次。被销毁时,OnDisable() 也会执行,不过会比这个先执行。唤醒事件,一开始就执行,并且只会执行一次。通俗的讲,就是“从摇篮到坟墓”的整个过程,在unity中指一个组件从激活到销毁的整个过程。更新事件,实行N次,每一帧执行一次,帧率越高,执行次数越多。
2023-04-21 20:49:26
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原创 7.预制体
预制体: 预先制作好的游戏物体为什么需要?比如:小兵有不同的类型,有跑车。。需要让小兵加载出来,需要什么去加载,这个加载的逻辑就是预制体。这个就是预制体,以prefab结尾的文件预制体的使用拖到这两个地方都行基于预制体 ,创建的游戏物体比较接近“引用关系”,我们修改预制体会直接导致场景中的游戏物体发生变化预制体的修改具备特殊性,需要进入“异世界进入编辑”。
2023-04-21 17:27:33
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求后缀++和前缀++输出时位置互换的区别
2022-10-11
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