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原创 A*寻路理论知识,及其启发式函数

A*算法基础

2024-07-23 13:18:43 935

原创 Unity有限状态机实现怪物AI(代码框架思路)

有限状态机实现怪物的AI的代码框架

2024-06-03 18:28:57 674 1

原创 Unity学习日志

获取相机可视范围的世界坐标(2D)、视口转世界坐标和屏幕转世界坐标的区别、视口转屏幕结合3D数学实现可视范围的怪物生成、transform.up游戏对象的方向问题、C#抽象类和接口的区别

2024-05-26 18:10:59 847

原创 Unity基础框架-公共Mono模块

对于没有继承Mono的脚本,我们无法使用生命周期函数和协程所以公共Mono模块的主要作用是:让不继承Mono的脚本也能1.利用帧更新或定时更新处理逻辑2.利用协程处理逻辑3..可以统一执行管理帧更新或定时更新相关逻辑。

2024-05-21 12:29:23 306 1

原创 Unity对象池

-- 既然配置好了指定数量的对象池种类,我们在初始化中,根据对象池实现的目的,我们需要把每一个种类的池子中的每一个预先设置好的对象给实例化出来,然后放进各自对应的池子里,隐藏住,等到我们需要用的时候再拿出来!那这种时候我们肯定是希望能通过池子的名字找到对应的池子的,所以可以考虑使用字典来实现,键就是 池子名,值应该是什么呢,先想到,池子中的对象是一个个循环利用起来的,那么我们就自然而然的想到了队列,也就是说,我们字典的值就是队列。补充的回收代码,如果用这个的话,那下面的取出后立马放回池子的代码就得删掉。

2024-05-14 16:41:30 394 1

原创 Unity3D动画基础及基于A*算法实现的导航寻路系统的使用

动画混合是允许合并多个动画来使动画平滑混合在Animator Controller窗口 右键->Create State->From New Blend Tree1D混合就是通过一个参数来混合子运动。

2024-04-29 13:22:14 625 1

原创 Unity2D物理系统详解

Simulated 是让2D刚体以及所有子对象2D碰撞器和2D关节都能够模拟物理效果Linear Drag 影响位置移动的阻力系数, 该值越大,物体受到的阻力越大Angular Drag 影响旋转的阻力系数Gravity Scale 默认是1, 填2就是受到两倍重力Collision Detection :碰撞检测采用的算法Discrete :离散检测算法,只会用新位置进行计算,速度过快会直接穿过物体,而不发生碰撞。

2024-04-21 21:56:11 2816 1

原创 关于2D骨骼

在添加的Ik组件中,选择加号,添加新的Slover,一般选用limb模式或是chain模式,limb就是会自动关联三个骨骼点,一个是你在骨骼末端添加的空物体的点(IK点),剩下两个点是沿着该点往上查找到的两个父对象点。像是一些直立行走的人,一般是要把轴心点设置在脚下,所以可以调节左上角的对齐方式为pivot,然后选中子对象,按W切换移动模式,把人物的脚底对齐父对象的点。如果你想拖动根节点(根骨骼点)的时候让一些你添加的IK点不跟着其移动,你就可以为其创建Target。

2024-04-21 21:40:08 949 1

原创 NGUI实现摇杆控制坦克对象移动(运用UIEventListening)

NGUI实现摇杆控制坦克对象移动(运用UIEventListening)

2024-04-08 19:40:59 427

原创 LineRenderer 、范围检测、射线检测

关于rigidbody的Is Trigger 和Is Kinematic 的理解->这周刷了几道双指针题,在洛谷上写了点暴搜题,准备蓝桥杯。

2024-04-06 16:49:57 741 1

原创 rigidbody中Is Kinematic 和collider中的Is Trigger

Is Kinematic 和Is Trigger的区分

2024-04-04 12:46:49 702 1

原创 四元数、协程、Resources同步异步加载资源、异步场景切换、XML周学习总结

万向节死锁是指在使用三个欧拉角表示旋转时,如果其中一个旋转使得另外两个旋转轴对齐,那么就会失去一个自由度,导致无法表示出原来可以通过三个独立旋转实现的某些旋转状态。简而言之,就是在特定的旋转状态下,我们无法使用欧拉角独立控制物体的所有三个旋转方向,好像物体被锁在了某个旋转平面。

2024-03-31 11:14:28 928 1

原创 插值函数及通过向量判断敌人方位

这一周学的算法是二叉树二叉树的遍历有前 中 后,这是以中间节点为基准的,前->先访问中间节点->左右后->先访问左右->中中->左 中 右二叉树的层序遍历借助queue更加方便实现,其思路就是先让根节点入队,然后在循环中获得这一层的size,遍历整个一层,把它的子节点给入队,然后弹出自己,循环往复操作.二叉树中某个节点的深度是指该节点到跟节点的距离某个节点的高度是指该节点到叶子节点的距离,叶子节点本身的高度就是1。

2024-03-24 18:17:46 474 1

原创 算法刷题+unity学习日志

程序集就是我们写的一个代码集合,我们现在写的所有代码最终都会被编译器翻译为一个程序集供别人使用比如一个代码库文件(dll)或者一个可执行文件(exe)程序中的类,类中的函数、变量等等信息就是 程序的 元数据有关程序以及类型的数据被称为 元数据,它们保存在程序集中程序正在运行时,可以查看其它程序集或者自身的元数据。一个运行的程序查看本身或者其它程序的元数据的行为就叫做反射。

2024-03-17 10:56:46 794 1

原创 大一上寒假作业及心得(检讨书)

个人认为,一个整体且清晰的框架是极其重要的,比方说我做的植物类,其子类便是各种植物,在父类中需要归纳出所有子类共有的特性抽象为一个统一的方法方便子类继承或是调用……然后还有一点我自认为也较为重要,就是各个细微的分类吧,一个脚本的名字就体现或者说是只能实现如其名的功能,一个函数只能实现其名字所对应的功能,宁可多写些函数方法来实现一个大功能,也不可将一个函数作为一个乐色桶,什么都往里丢。

2024-02-18 19:32:34 1549 1

原创 unity周学习总结

协程是一个返回。

2024-02-04 22:14:12 1981 2

原创 Unity半月学习总结

学习记录

2024-01-28 15:06:13 586

原创 c#/unity学习进度报告

学情报告

2023-12-31 13:18:06 608

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