- 博客(8)
- 收藏
- 关注
原创 Unity3D制作星露谷物语(3)
使用工具动画采用bool触发进入和退出,保证连贯性,案例:如果长按砍树,采用之前的trigger触发,每次播放完动画就会进入idle动画然后再判断转移到其他动画的条件,导致出现短暂的卡顿。对于玩家身体的每一个部位,使用动画控制器,控制相应部位的动画。一个部位的控制器使用子状态机划分出静止(Idle)动画,捡东西(Pull)动画,行走(Walk)动画,跑步(Run)动画,使用工具(Tool)动画,收割(Reap)动画,浇水(Water)动画。通过Idle子状态机连向其他所有的状态机,保证任意动画都可以实现。
2023-12-11 23:45:48
915
1
原创 Unity3D学习笔记(5)
Effectors 2D即2D物理效应器。当Rigidbody 2D控制Collider 2D 与Effector 2D接触时会产生一些物理效果,将以下组件绑定到对象上即可实现相应的效果。
2023-12-09 23:06:46
786
原创 Unity学习笔记(4)
除了切换精灵外,还可以切换整个资源库。总体来说,单独切换精灵适用于普通的角色换装,而更换整个精灵资源库则适用于更换整个角色。在使用2D骨骼动画情况下,处理角色换装时只需要更换精灵即可。
2023-12-07 22:59:42
776
原创 Unity学习笔记(2)
脚本生命周期需要在运行模式下才能执行,而Unity其实提供了在编辑模式下执行脚本的方法,只需要在脚本类名前添加。这样,生命周期的方法,如Awake()、Start()、Update()等,都会在非运行模式下执行。创建ScriptableObject其实就是创建了序列化的资源,因为它只存储了数据。
2023-12-05 18:00:20
525
1
原创 Unity学习笔记(1)
游戏脚本编写C#代码,Unity会通过Roslyn来对C#代码进行编译,生成中间IL指令集,通过点击Unity界面中的Play运行,Unity通过Mono运行时解释DLL中的IL指令,最终将其翻译成CPU认识的机器码。 对于游戏打包,IL指令会通过IL2CPP被编译成C++代码,最终直接参与构建目标可执行程序。 由于C#代码已经转变为C++代码,在最终构建时,就可以很好的在发布平台打包了。(选择不同平台,生成Windows下的exe、安卓下的apk、IOS下的xcode等)技巧下面这个代码
2023-12-05 00:05:25
421
1
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人