Real-Time Physically-Based Materials(surface models)
Microfacet BRDF






Normal Distribution Function(NDF)

可用不同的模型来描述
Beckmann NDF

alpha:表面的粗糙度
theta h:h与n的夹角

GGX(TR)
特征:长尾巴


渐变的效果比较好

Shadowing-Masking Term

用于表示自遮挡的项
Shadowing对应光,masking对应眼睛
为什么需要这一项?

防止边缘过亮
Smith shadowing-masking term
常用的shadowing-masking term项

问题:

白炉测试后存在能量损失
多次弹射越多,损失能量越多

光线追踪对于实时渲染来说太慢了

基本想法:
被遮挡等于发生了bounce



BRDF有颜色的情况下怎么办?
先计算全部能量再考虑颜色的吸收




简单的加一个diffuse而不考虑能量是不正确的,能量并不守恒
本文探讨了实时渲染中物理基材料模型的应用,包括微面BRDF、Beckmann及GGX NDF等模型,并讨论了自遮挡项的重要性及其在防止边缘过亮中的作用。此外还提到了在白炉测试中遇到的能量损失问题。
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